Relembrando Vinte Anos de Sucker Punch

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Relembrando Vinte Anos de Sucker Punch

Cofundador Chris Zimmerman relembra as infames duas décadas do estúdio.

inFAMOUS Second Son

Todos nós na Sucker Punch estamos ansiosos para o grande aniversário – estamos prestes a completar 20 anos! Infelizmente, não temos espaço para convidar todos vocês para a festa, então fizemos a segunda melhor coisa possível – adicionamos Infamous: Second Son à sua Coleção Instantânea de Jogos esse mês! Aproveitem!

Há muito tempo atrás, em outubro de 1997, cinco amigos e eu deixamos nossos confortáveis empregos na Microsoft, alugamos um escritório barato, e começamos a trabalhar em nosso primeiro jogo.
Estamos com a Sony faz um bom tempo, mas nosso primeiro jogo foi, na verdade, para o Nintendo 64 – Rocket: Robot on Wheels, um jogo de plataforma com foco em física alegre, estrelando um robô de manutenção ousado que precisava resgatar um parque de diversões das garras de um guaxinim criminoso. Depois de dois anos de trabalho, sucesso com a crítica, e uma resposta morna do público comprador, saímos com uma coisa importante do projeto: “guaxinim criminoso”.

A isso nos levou ao primeiro jogo em nossa longa parceria com a Sony: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. Aliás, não acredito que colocamos latim falso no título de nosso primeiro grande jogo. Toda vez que começo a digitar “Thievieus,” preciso parar e ver como soletrei. Só para saber, quando quero lembrar de alguns detalhes sobre um de nossos jogos antigos (como saber como soletrar “Thievious”) olhamos na internet. Para vocês responsáveis pelos incríveis sites de Sly Cooper e Infamous na web, vocês tem nossa eterna gratidão – dependemos de vocês durante todos esses anos!

Trabalhando nos jogos Sly foi muito divertido, mas se você faz um jogo para crianças sobre um grande ladrão e seus amigos realizando crimes malucos, é difícil não se preocupar na mensagem que você está passando para juventude de “Ei garotada! Roubar é legal!” Que teria sido o pior serviço de utilidade pública de todos os tempos. Eventualmente decidimos que Sly era um ladrão tão habilidoso que ele só roubava de outros ladrões, e explicamos essa regra nos primeiros cinco minutos do jogo. Cruzamos os dedos – e conseguimos evitar o início de uma onde de crimes juvenil. Ufa!

Sly Cooper

Ficamos muito orgulhosos do primeiro Sly – ainda é divertido de jogar, 15 anos depois – mas às vezes o sucesso está além de nós. Durante o desenvolvimento de Sly, esperamos para construir o mundo do Panda King (o primeiro nível que os jogadores encontram) até o final do desenvolvimento. Imaginamos que depois de criar e construir três outros mundos, estaríamos tão capacitados, e queríamos que o primeiro mundo que os jogadores experimentassem fossem excepcionalmente bom. E foi o que fizemos – construímos o primeiro mundo por último, e então fizemos um grupo de foco com jogadores reais. E foi um desastre total – ninguém conseguia passar do primeiro nível! Estavamos jogando por anos, então pensamos que os saltos mais traiçoeiros e técnicas de furtividade que adicionamos eram ótimas, mas jogadores novatos acabavam completamente perdidos.

Isso causou algum pânico. Só faltavam poucos meses para lançar o game, e não tínhamos tempo suficiente para consertar todos os problemas no primeiro mundo. Felizmente, tivemos uma inspiração – com um pequeno improviso, podíamos mudar a ordem dos mundo! E foi o que fizemos – inventamos um novo movimento a ser aprendido no mundo do Panda King (a internet acabou de me lembrar que esse movimento era Invisibilidade), mudamos ele de primeiro para quarto na ordem dos mundo, e conseguimos escapar da bagunça que havíamos criado.

Depois de uns sete anos, era hora de um novo desafio, e deixamos o visual cartunesco para trás. Queríamos fazer um jogo que contasse uma trama de super-herói que amávamos. Eventualmente esse título virou Infamous, mas não foi assim que começou.

No começo, estávamos criando uma versão super-heróica de Animal Crossing. Você perambulava pela cidade, rastreava criminosos, ajudava cidadãos, e ajudava de leve com o zoneamento da cidade. Os melhores super-heróis tem alter egos, né? Então seu alter ego era um imobiliário, decidindo onde colocar pet shops e bares temáticos que os cidadãos exigiam. Soa incrível, né? Bem, não era. Depois de seis meses de experimentação, desistimos do elemento de desenvolvimento imobiliário e focamos na ação de super-herói.

inFAMOUS
Se você jogou Infamous, provavelmente está se perguntando por que não mencionamos karma ainda. Esse é o lance de Infamous, afinal de contas – acordar com super-poderes e decidir como usá-los. Certamente trocamos as pet shops e bares temáticos por karma? Er… infelizmente, não. Não tínhamos parkour no jogo também a essas alturas. No meio do desenvolvimento, o incrível filme francês de ação e parkour B13 – 13º Distrito passou nos cinemas locais, e nos inspiramos em gastar uns dois anos tentando reproduzir aquilo.

inFAMOUS First Light

Karma também foi meio que um acidente. Na enésima vez tentando explicar nosso jogo, dessa vez para nossos amigos do Marketing da Sony, pensamos na premissa. “Você acorda com super-poderes, e você é um entregador ciclista, mas pode escalar a cidade, e você precisa decidir se é do bem ou não, e você arremessa engrenagens de bicicleta afiadas nas pessoas, e você tem um amigo chamado Zeke e…”

“Espera um pouco,” o cara do marketing disse. “Você decide se é bom ou mau? Isso parece legal.” E eles estavam certos. Cinco Infamous depois, ainda estavam certos.
Certamente, tomamos algumas decisões acertadas no caminho, também. A história da Sucker Punch não é uma série de quase desastres corrigidos de erros bestas… mas essas histórias são muito mais divertidas. E mal podemos esperar para contar a vocês as histórias que ainda estão por vir.
Agradecemos todos vocês pelo suporte à Sucker Punch pelos últimos 20 anos, não teria sido possível sem vocês! Divirtam-se com Second Son!

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