Minha Vida nos Games: Eugene Jarvis Fala Sobre Robotron, Smash TV e Nex Machina

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Minha Vida nos Games: Eugene Jarvis Fala Sobre Robotron, Smash TV e Nex Machina

Conversamos com o lendário desenvolvedor por trás de alguns dos clássicos co-op mais memoráveis sobre o primeiro jogo que ele se lembra de ter jogado, qual jogo gostaria de ter feito e muito mais.

O recente Nex Machina da Hoursemarque foi notável não apenas por ter sido mais um jogo de tiro fantástico do estúdio, mas também pelo desenvolvimento do jogo ter sido em colaboração com o lendário criador de jogos Eugene Jarvis.

Jarvis criou o gênero de tiro cima para baixo com o clássico dos anos 80, Robotron: 2084, e o aperfeiçoou no glorioso jogo de tiro co-op sci-fi dos anos 90, Smash TV. Com Nex Machina sendo um sucessor espiritual desses jogos e também de outros trabalhos da Housemarque — como o título de lançamento do PS4, Resogun –, decidimos que era hora de sentar e conversar com o cara em pessoa para descobrir seus jogos favoritos, como…

1. O primeiro jogo que lembra de ter jogado…

“Pong. Joguei muito Pong com a minha irmã e acho que ela era melhor do que eu até. Mas Spacewar foi o primeiro que me lembro de ver em Stanford. Custava grana e rodava num terminal do tamanho de uma geladeira. Era um antecessor de Asteroids de certa forma, mas era player vs. player. Parecido com o Pong nesse aspecto, mas Spacewar era bem complicado em comparação.”

“Na verdade todos os primeiros games eram de PvP, já que era difícil programar uma boa máquina oponente., jogar contra outra pessoa era muito mais viável. É engraçado como isso ainda é mais ou menos verdade em jogos como Street Fighter ou até jogos de tiro de arena como Overwatch.”

2. O jogo que fez você querer ser um desenvolvedor…

“Space Invaders. Na verdade eu já criava jogos de pinball antes disso, mas ver Space Invaders abriu as possibilidades do que os jogos poderiam ser. Antes disso eram uma curiosidade do entretenimento com pouca profundidade. Uma pequena diversão por 10 minutos.”

“Space Invaders teve um enorme impacto com seus inimigos alienígenas e inteligência artificial. A primeira vez que notei o potencial da “máquina vs. homem”. Que logo depois teve enormes sucessos como Pac-Man, Asteroids e outros.”

“O pinball, no fundo, era uma experiência estritamente PvE onde você sempre tinha os mesmos elementos nos controles, luzes, sons e as bolas de metal. Era muito divertido, mas só podíamos variar os temas e os efeitos, então era meio restrito.”

“Jogos como Space Invaders foram a primeira vez que realmente notei um mundo audio-visual sem restrições. O movimento agressivo dos invasores, caçando você e fazendo seu coração bater mais rápido. Era uma verdadeira experiência interativa. Desde que sua imaginação e a tecnologia permitissem, o céu era o limite. Depois disso, o pinball parecia bem limitado e os videogames me conquistaram.”

3. O jogo que você queria ter criado…

“Bem, isto é uma boa pergunta. Em retrospecto tudo parece claro. Por exemplo, como não inventei Candy Crush? Como um desenvolvedor, você está tentando ocupar a cabeça das pessoas, então sempre tenta criar algo que está em evidência na condição humana.”

“Voltando ao assunto de jogos enormes que custam uma fortuna, não queria na verdade ter feito nenhum deles, já que são um produto das idéias das massas se unindo para formar algo imenso e legal. Não são realmente um produto do seu criador, mas de centenas de vidas de trabalho.”

“O tipo de jogo que realmente quis ter feito são os simples, onde acho que poderia fazer em poucas noites. Como Tetris, poderia ter sido feito no começo dos anos 70, é uma fórmula clássica simples. Conceito e execução brilhantes, O tipo de jogo que você queria que seu cérebro pudesse ter imaginado, antes que qualquer outra pessoa.”

“E também algo como Candy Crush que é uma fórmula antiga, mas executada com perfeição para a época moderna.”

4. O jogo que o fez repensar o meio…

“Também seria Candy Crush, não apenas devido à revolução dos smartphones, já que existiram Angry Birds e outros muito bons. Candy Crush é apenas um jogo de combinar-3, e esta fórmula já havia sido criada bem em Bejeweled. Levar isto ao próximo patamar o faz pensar sobre emoções humanas e como trabalhar com o básico dos games. Eu admito, sim, existe todo esse aspecto de pagar para jogar e elementos de paywall, mas de certa forma eles fazem as conquistas serem mais significativas para o jogador. Conforme você joga, se torna mais envolvido com o jogo, e lá pelo nível 1000 você já está preso.”

“De certa forma é o que fizemos a décadas com as cabines de fliperama, onde você podia gastar uns US$1.000 se tornando o melhor jogador de Robotron. Habilidade e perseverança eram elementos chave, junto com a sua carteira. No caso do Candy Crush é a sua carteira e a sua paciência. Mas sim, isto realmente me fez repensar sobre a maneira que jogamos jogos e que as coisas estão realmente mudando.”

“Em um jogo clássico, sua habilidade só serve até certo ponto. Com essa nova abordagem você pode ir muito mais longe, mesmo que sua habilidade não deixe. Isso é algo parecido com o que fizemos em Smash TV; muitos jogos do final dos anos 80 deixavam você comprar ‘Continues’. Então mais pessoas poderiam ver o final de pagassem mais.”

“Isso mudou o sistema. Agora jogadores ruins podem ir até o fim do jogo. Engraçado que, isso também rendeu muito mais dinheiro, já que existem muito mais jogadores ruins do que bons, então foi um caso de lado bom-lado bom! Nos fez questionar o que era um jogo. Era algo baseado em habilidade? Ou é uma experiência pela qual você paga, como um passeio de parque de diversões. Foi incrível ver na época e agora essa proposta de valor tomar forma.”

“Quando Everquest foi lançado, as pessoas minavam recursos e os vendiam online. Outros compravam e, de certa forma, estavam trapaceando seu caminho até o topo, mas isso realmente expande o sentido do que é um jogo. Outros querem chegar ao topo com facilidade, outros preferem recorrer ao grind. É um espectro amplo, e para muitos também é uma obsessão ou desordem compulsiva, mas no fim das contas ainda estão jogando o mesmo jogo.”

5. O último jogo que você terminou…

“Odeio admitir, mas provavelmente foi Smash TV.”

“Uma coisa engraçada é que durante o desenvolvimento dele, inventamos o conceito das “pleasure domes” – lugares mágicos acessíveis apenas sob certas condições. Nunca chegamos a implementar, mas isto não evitou que a idéia se tornasse uma lenda urbana e as pessoas especularem sobre como chegar lá.”

“Se tornou uma lenda urbana, apesar de nunca terem existido no jogo. As pessoas iam aos fóruns e diziam tê-los encontrado. Então nossa mentira besta virou a atividade de fim de jogo perfeita que as pessoas sempre tentavam alcançar.”

“Foi bem parecido com o culto “Polybius” que vivia dizendo que jogaram. Outro chamado “Oops” era um jogo de monitor de vetores, um protótipo no qual você controlava um ovo tentando se proteger de inseminação. Era um jogo só em um lugar em Stanford, mas agora é apenas uma lenda que parece ter desaparecido.”

6. Seu jogo favorito de multiplayer…

“Adoro Spacewar, que era player vs player. Foi criado no MIT em 1960 e tinha gravidade, e um sol no qual você podia se acidentar. Uma experiência bem rica com muitos comandos como o hiperespaço que podia transportá-lo para fora do caminho dos tiros. Também levava em conta dano à sua nave que poderia realmente atrapalhar a sua habilidade enquanto jogava. Você virava apenas um cone que atirava, mas não controlava o próprio movimento. O primeiro videogame em muitos aspectos.”

“Os gráficos de vetor daquela época eram surpreendentemente bons, uma experiência visual bem macia. Bem perto do 4K moderno de várias maneiras. Mas em preto e branco, claro.”

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