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Entrevista: A História por Trás de PaRappa the Rapper

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Entrevista: A História por Trás de PaRappa the Rapper

Exclusiva do PlayStation.Blog! Shuhei Yoshida entrevista o criador Masaya Matsuura.

PaRappa the Rapper foi lançado para PlayStation em 1996, e a partir de hoje você pode jogar esse icônico jogo musical no PlayStation 4!

Para celebrar o lançamento de PaRappa the Rapper Remastered, preparamos essa entrevista especial entre o pai de PaRappa, Masaya Matsuura, e o presidente da SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida.

A versão original de PlayStation de PaRappa foi lançada em 6 de dezembro de 1996 no Japão. Crash Bandicoot, que Shuhei Yoshida havia produzido, saiu no mesmo dia. Ambos se tornaram grandes sucessos internacionais e mascotes icônicos do PlayStation. Assista ao vídeo acima para ver parte da entrevista entre esses dois amigos, e leia a versão completa abaixo.

PaRappa the Rapper Remastered

De Músico a Criador de Games

Yoshida: Eu já tinha falado com Matsuura-san diversas vezes, mas ainda assim escuto algo novo. Antes de você começar a trabalhar em PaRappa, Matsuura-san, você fazia parte de uma banda chamada “PSY.S”, né?
Além disso, você era um artista importante, lançando vários singles e álbuns. O que te levou a trabalhar com games?

Matsuura: Depois de fazer PaRappa, tive a oportunidade de revisitar essa pergunta diversas vezes. Na época, tinha contrato com a CBS Sony (atualmente Sony Music Entertainment), mas tentei contar uma ou duas vezes que tipo de plataformas as minhas músicas eram usadas. Disco analógico, K7, CD, vídeo disc etc. Quando contei tudo, haviam cerca de 30 plataformas. Destas, a que havia aumentado sua presença era o campo interativo.

Yoshida: Na época, o termo “multimídia” era popular, e software interativo para CD-ROM vendia bem.

Matsuura: É. Era uma era em que havia muito foco em mídia interativa.

Entrevista PaRappa the Rapper

Também houve mais um fator preliminar, agora que estou levantando isso, acho que todos ficarão bastante decepcionados (risos). Dito isso, fiz minha estreia nos anos 80, um período revolucionário na indústria musical. Era uma época na qual a MTV começou a se popularizar. Era uma época na qual as pessoas não apenas escutavam música, mas apreciavam os visuais que as acompanhavam. Haviam músicos aptos a isso, e músicos que não eram…

Yoshida: É verdade. Para mim, achava PSY.S bem estilosa. Mesmo agora, essa imagem me vem à mente.

Matsuura: Na época, a gravadora passava por um momento difícil, acho que eles selecionaram uma variedade de ideias para mim. (Risos) Eu não me imaginava aparecendo em vídeo. Apesar de ser legal as pessoas gostarem de escutar e ver minhas músicas, eu lembro de me sentir deslocado aparecendo em vídeo.

Eu fazia música em computadores também, então foi divertido colaborar criando música enquanto outros criam computação gráfica (CG). Com isso, entramos nos anos 90. Quando esses novos temas de multimídia e (software) interativo surgiram, pensei comigo mesmo, “É isso! Com isso, posso evitar de aparecer em videoclipes!” (risos).

Yoshida: Ah, então foi essa a razão, hein? (risos)

As Aventuras de Matsuurana Indústria de Games

Yoshida: Quando começou o desenvolvimento de PaRappa?

Matsuura: Lá por 1994, acho. Depois do PlayStation ser anunciado.

Yoshida: Na época, você era músico, não desenvolvedor de games, certo?

“Mesmo para mim, não estava claro se isso era ou não um game.”

Matsuura: Esse é um ponto importante. Ao completar PaRappa e me preparar para a divulgação, tive discussões com a equipe da Sony Computer Entertainment sobre como divulgaríamos o jogo. Me lembro de muita gente da equipe dizendo, “isso não é um jogo.” Mesmo para mim, não estava claro se era um jogo ou não.

Yoshida: Na época, era um tipo de jogo completamente novo que não se encaixava em nenhum gênero. Mas é, mesmo você, Matsuura-san, dizendo que não tinha certeza se PaRappa era um jogo ou não.

Matsuura: Nunca teria imaginado que PaRappa teria uma recepção tão boa por tanto tempo.

Yoshida: Com PaRappa, fomos capazes de estabelecer uma posição crucial para “jogos musicais” como gênero no âmbito mundial. Teve tanto impacto que conseguiu manter os jogos musicais rolando ao continuar a estimular outros criadores de jogos musicais a criar sucessores de sucesso no gênero. Mas a equipe na época não tinha certeza como tratar ele, no que se refere ao tipo de jogo.

Entrevista PaRappa the RapperEntrevista PaRappa the Rapper

Matsuura: Não prensaram muitos discos, de qualquer forma, e achei que ia acabar por aí.

Yoshida: Então era assim que você se sentia até o lançamento, hein?

Matsuura: Não só até o lançamento, mas por outros seis meses depois do lançamento também.

Yoshida: No fim das contas, foi um sucesso gigante no Japão por conta própria.

Matsuura: O número inicial de cópias que prensamos era na casa de dezenas de milhares. Lembro de conversar com a equipe na época perguntando quanto tempo acharam que ia levar para vender tudo.

Yoshida: Eu era produtor de Crash Bandicoot, que saiu no mesmo dia. A equipe de marketing e de vendas de PaRappa estavam todos empolgados com o jogo. Eu estava com inveja dessa paixão e senso de unidade.

Matsuura: É mesmo? Mas eu não me lembro do jogo fazendo sucesso. Mesmo depois da leva inicial esgotar, apenas conseguimos vender uma poucas cópias depois disso.

“Era o fato que jogadores reconheceram meu trabalho como um jogo de verdade que foi essencial para minha entrada na indústria de games.”

Yoshida: Entendo. Então não foi um jogo que vendeu muito de cara, é?

Matsuura: Isso mesmo. Estava vendendo cerca de alguns milhares toda semana. Mesmo depois de seis meses, podemos ter vendido algumas centenas de milhares de peças, mas ainda não tinha caído a ficha. Haviam outros jogos vendendo milhões, então comparado a eles era algo discreto.

Yoshida: Então foi isso que você pensou, é?! Não esperava isso.

Matsuura: Só me toquei depois. O lance que mais me surpreendeu foi que jogadores consideravam PaRappa um jogo de verdade. O resultado disso foi a oportunidade para entrar na indústria de games.

Yoshida: O lançamento de PaRappa me fez perceber como é divertido fazer jogo. Então você terminou a PSY.S em 1996. Você sentiu que tinha jogado fora sua estratégia de fuga a essa altura?

Matsuura: Senti sim. Pensei comigo mesmo, se jogadores aceitarem PaRappa, então talvez possa ganhar a vida fazendo jogos. Era o fato que os jogadores reconhecerem meu trabalho com um jogo de verdade que foi essencial para minha entrada na indústria de games.

PaRappa o Camarão!? O Segredo por Trás do Nascimento de PaRappa

Yoshida: PaRappa foi recebido como um personagem que representava PlayStation pelo mundo afora. Apesar disso ser o início da expansão dos jogos de ritmo pelo mundo afora, os personagens eram todos amados. Qual veio primeiro – o jogo ou os personagens?

Matsuura: A parte de jogo de ritmo veio primeiro.

Yoshida: Hoje em dia não é difícil criar um protótipo próprio, mas como você criou um na época?

Matsuura: Decidimos que íamos empregar as ilustrações de Rodney (o famoso ilustrador Rodney Greenblat). Queríamos fazer algo no PlayStation. Rodney também queria fazer algo no sistema. E foi daí que um produtor da SCE veio falar conosco e nos perguntou se tínhamos interesse em fazer algo juntos. Foi a partir daí que comecei a estudar o ambiente PlayStation e fiz o protótipo do zero.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: Quanto tempo durou o ciclo de desenvolvimento?

Matsuura: Cerca de dois anos e meio, acho.

Yoshida: Você decidiu que tipo de jogabilidade usaria desde o começo? Queria usar rap?

Matsuura: Já tinha decidido usar rap, sim. A tecnologia de samplear em si era dos anos 80, mas a coisa mais interessante era samplear as vozes das pessoas. Lembro de ter a ideia de fazer um jogo musical usando vozes.

Yoshida: Como surgiu o personagem PaRappa?

Matsuura: Eu expliquei o conteúdo do jogo para Rodney, e então pedi para ele desenhar um personagem que cantasse rap. A partir disso ele rascunhou diversos conceitos.

Yoshida: Você não disse para ele fazer de PaRappa um cachorro?

Matsuura: Acredito que a proposta do design de cachorro surgiu no meio do caminho. Inicialmente a proposta era um camarão que cantava rap. (risos) Entre os muitos conceitos, havia uma proposta de cachorro, que achei que tinha uma cara legal. No começo, as imagens eram apenas desenhadas de perfil, então pedi para desenhar o personagem de frente. E isso foi decisivo.

Yoshida: Entendo. Então não foi uma questão de você especificamente pedir um cachorro, mas um pedido com diversas variações de personagens que cantavam rap.

Entrevista PaRappa the Rapper Entrevista PaRappa the Rapper

Matsuura: Correto. Rodney já tinha diversos personagens dele, então emprestamos alguns desses também. Sunny, Katie e P.J. eram alguns deles. Mas não tínhamos o personagem principal necessário para um game novo, então começamos pedindo para ele criar tal personagem.

Yoshida: Certamente haviam muitos personagens únicos, como Chop Chop Master Onion.

Matsuura: Mestres para cada fase eram todos personagens novos, incluindo Chop Chop Master Onion. Estes eram todos personagens que vieram depois da criação de PaRappa.

Yoshida: Todas as canções foram criadas por você, Matsuura-san?

“Na verdade, as canções que criei inicialmente eram todas baseadas em canções existentes.”

Matsuura: Haviam artistas que criavam canções tipo DJ, então fui capaz de receber ajuda nisso. Na verdade, as canções que criei inicialmente eram todas baseadas em canções existentes. Entretanto, não podíamos usá-las no jogo por conta de licenciamento, então reescrevi todas as músicas em originais enquanto mantive o conceito de cada canção.

Yoshida: A história de cada nível é conectada, mas houve alguma possibilidade de não usar esse design, talvez?

Matsuura: Algumas pessoas sugeriram que usássemos histórias no jogo de cara. Entretanto, todas as ideias discutidas exigiam flexibilidade e basicamente tivemos total liberdade.

Yoshida: De onde veio a ideia da fala de PaRappa, “I Gotta Believe!!”?

Matsuura: Tinha um membro da equipe de desenvolvimento que criou as letras do rap. A frase típica dele era “I Gotta Believe!!”. Em uma de nossas discussões, ele sugeriu que devíamos usar essa frase, e senti que encaixava bem. Mesmo depois do lançamento do jogo, ele se gabava em uma entrevista pós-lançamento que era ele que tinha escrito essa fala para PaRappa. (risos)

“Expressão e Música São Livres”

Yoshida: Depois do lançamento de PaRappa, houveram diversos jogos musicais. Matsuura-san, como você enxerga esses títulos?

Matsuura: Fundamentalmente, eu os aceito de braços abertos, mas algo me deixou cético. É esse ponto de vista que expressão e música devem ser livres, estavam sendo desprezados ou ignorados. Eu acredito que a liberdade de expressão é algo que leva a satisfação.

Yoshida: Entendo. Então não é suficiente aprender as regras do jogo e apenas ganhar mais pontos jogando com essas regras, certo?

Entrevista PaRappa the Rapper

Matsuura: Exatamente. Em particular, é importante que a música seja uma liberdade de expressão. É um pouco triste que existam jogos de música que vieram depois de PaRappa que se focam em conseguir 100 de 100 pontos.

Yoshida: Então estou entendendo que você queria ver mais jogos de música nos quais os jogadores podem se expressar?

Matsuura: No mínimo, gostaria que (esses jogos) passassem a mensagem de apreciar música e expressão. Não tenho problema do sistema de jogo em si permitir obter 100 de 100 pontos.

O Apelo Atemporal de PaRappa Depois de Mais de 20 Anos

Yoshida: Durante a criação de PaRappa, havia algo que você queria fazer mas não conseguiu no fim das contas?

Matsuura: Para ser sincere, nem eu sei a resposta. Quando jogo PaRappa hoje em dia, ainda encontro algo novo. Talvez porque esse jogo era impulsionado por nossa mensagem que imaginação e expressão deveriam ser livres. Se eu olho para trás sobre PaRappa e me pergunto se teve algo que não consegui fazer, acho que tem algo aí. É só que, como a pessoa que mais deveria conhecer PaRappa, não posso dizer que sei tudo sobre ele.

“Como a pessoa que mais deveria conhecer PaRappa, não posso dizer que sei tudo sobre ele.”

Yoshida: Como é de costume, uma continuação teria sido feita depois do sucesso de PaRappa the Rapper. Entretanto, você decidiu fazer outro jogo ao invés disso — UmJammer Lammy. Existem certas semelhanças entre os dois títulos, mas UmJammer Lammy cria um novo desafio: tocar guitarra usando controles analógicos. Você tentou algo novo porque PaRappa estava completo?

Entrevista PaRappa the Rapper

Matsuura: Eu apenas não pensei em repetir a mesma coisa. E nunca pensei em fazer uma primeira obra com expectativa de continuação, que muitas vezes é o caso com filmes recentes e tal. Dessa forma, talvez tenhamos dado tudo para tornar PaRappa perfeito.

Yoshida: PaRappa e seus amigos foram amados por muito tempo, qual é o segredo?

Matsuura: Também não sei qual é a resposta. Mas talvez seja porque criamos esse jogo nos comunicando com pessoas fora da nossa zona de conforto.

Yoshida: Depois de jogar no PS4, ainda sinto que esse jogo oferece uma experiência refrescante. O que você achou dessa versão?

Matsuura: Fiquei deslumbrado como era bonita. (risos)

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: A arte e conceito de PaRappa são refrescantes e atemporais. Isso se deve à forte ênfase na direção de arte e design de personagem?

Matsuura: Sim, acredito que sim.

Yoshida: Devido ao progresso rápido de tecnologia de computador, muitas vezes nos decepcionamos com o visual pobre de nossos antigos jogos favorito ao revisitá-los depois de muito tempo. Entretanto, a versão de PS4 de PaRappa ainda traz o mesmo impacto de quanto joguei pela primeira vez no PlayStation original. Sinto como se a imagem de PaRappa que tinha na cabeça voltou à vida no PS4. Estou feliz que uma geração mais jovem de gamers que nunca experimentaram o jogo, ou nem sequer tinha nascido quando ele foi lançado, também possam experimentar PaRappa. Coincidentemente, uma versão remasterizada de Crash Bandicoot está marcada para sair esse ano também. Espero que as pessoas curtam tanto PaRappa the Rapper quanto Crash Bandicoot no PS4.

Yoshida: Definitivamente, seria ótimo.

”Queria Fazer Um Jogo Que Coloca Sorrisos Nas Caras das Pessoas”

Yoshida: Quando você estava fazendo PaRappa, como queria que as pessoas desfrutassem do jogo?

Matsuura: Quando ouvimos música, sentimos uma gama de emoções como encorajamento, tristeza etc. Mas não existem muitos tipos de música que fazer você rir ou se animar, exceto músicas cômicas. Mesmo no campo criativo onde a ênfase muitas vezes está na expressão pessoal e emoções como deleite, raiva, tristeza e prazer, emoções de diversão e deleite são um tanto menosprezadas. E eu sempre achei que isso é uma questão arraigada nesse campo. Então quando decidi fazer PaRappa, queria fazer algo coloca sorrisos nas caras de todo mundo. E esse conceito foi compartilhado por muitos da equipe.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: Então “fazer o jogador se sentir deleitado” serviu como base para suas decisões no processo criativo.

Matsuura: Sim.

Yoshida: Imagino que você viu pessoas jogando seu game em diversos eventos ou recebeu cartas de fãs. Você esperava essas reações?

Matsuura: Não, foram além das minhas expectativas. Presumi que a audiência japonesa entenderia as piadas ou humor de PaRappa até certo ponto. Mas nunca imaginei que esse senso de humor atravessaria os oceanos.

Yoshida: Esse ano marca o lançamento da versão remasterizada para PS4, e tenho certeza que muita gente que nunca jogou a série antes experimentará PaRappa pela primeira vez. Agora que os tempos mudaram desde o original, como você acha que jogadores encararão PaRappa?

Matsuura: Não faço ideia. (risos)

Yoshida: Hoje em dia, jogadores não apenas jogam por conta própria, mas também compartilham com outros através de streaming ao vivo por YouTube e outros serviços. Você está empolgado para ver como será a transmissão de PaRappa?

Matsuura: Sim, estou empolgado com isso.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: Estou ansioso para ver gameplay com, como você disse, jogadores usando PaRappa como mídia para se expressarem, não apenas obter placares perfeitos.

Matsuura: Seria o ideal. PaRappa tem o COOL Mode, que permite ir além da simples tarefas de fazer mímica dos comandos dos professores. Ao invés disso, jogadores podem jogar livremente. Na verdade, tem uma certa regra que você deve seguir para obter placares altos no COOL Mode. Vi diversos vídeos no YouTube antes, mas não vi certos objetivos de jogabilidade atingidos ainda. Por exemplo, nunca vi um jogador obter o maior placar com o mínimo de aperto de botões.

Yoshida: Um tipo de estilo que desvenda o código?

Matsuura: Exatamente. Adoraria ver esse tipo de desafio. As pessoas tendem a apertar o botão repetidamente, mas não acho que é o espírito do jogo.

Yoshida: Talvez funcionasse se os jogadores encarnassem seu músico interno, e jogassem pensando “Eu apertaria o botão agora se fosse fazer minha própria música.”

Matsuura: Essa é uma forma de desfrutar do jogo, e adoraria ver isso.


Depois dessa entrevista, Yoshida e Matsuura continuaram sua conversa com diversos tópicos, incluindo as mais novas tecnologia enquanto jogavam PaRappa the Rapper no PS4. Ocasionalmente batendo os pés com o ritmo, eles estavam absorvidos pelo jogo exatamente como há 20 anos atrás, enquanto pensavam sobre inovações de jogabilidade para o futuro.

Participe da celebração e jogue o icônico jogo de ritmo PaRappa the Rapper Remastered, já disponível para PS4.

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