A ação rápida e estilizada do shooter Drawn to Death chega com tudo em 4 de janeiro para o PS4. Antes de mergulhar de cabeça na imaginação sádica de um adolescente colegial, conversei com o renomado designer David Jaffe para saber mais sobre seu mais recente projeto, e quanto de sua própria experiência serviu de influência para as motosserras, tubarões ninja e demônios astutos.
Além disso, nosso último trailer de Drawn to Death explora a significativa colaboração que os jogadores deram para o design do jogo.
Como você compararia Drawn to Death com outros shooters?
David Jaffe: Há muitos shooters de heróis nesses dias, mas Drawn to Death é um jogo único. Obviamente, parece único, mas também – e mais importante – ele te dá a sensação de ser único.
O “tempo para matar” é longo em Drawn to Death. Realmente longo. E fizemos isso porque queremos que os jogadores tenham mais chances de perseguições nos mapas — onde o jogo pode sempre virar e o conhecimento de mapas permite que os jogadores caçados se tornem os caçadores.
Nossos modos de jogo suportam apenas quatro jogadores. Às vezes, quando as pessoas leem isso, elas não gostam muito. Mas para nós, é um ponto alto do jogo. Um alto “tempo para matar” e muitos jogadores em uma partida acabam fazendo um monte de shooters parecerem caóticos e aleatórios. Queríamos que Drawn to Death fosse jogado de forma diferente.
Queremos que o jogo seja super-rápido (E é!), mas não tão caótico que você não possa acompanhar o que você precisa acompanhar. Para nós, é imperativo que os jogadores de Drawn to Death sejam capazes de se concentrar em um comportamento inimigo específico. Uma das minhas coisas favoritas em Drawn to Death é quando eu começo a aprender como um jogador específico no campo de batalha está jogando e eu posso ajustar meu estilo de jogo a essa pessoa. Isso é muito difícil de fazer quando você tem muitos jogadores para se preocupar e você está morrendo a cada 45 segundos.
Drawn to Death está enraizado na fantasia de fuga da escola e com um senso de fantasia adolescente. O quanto disso vem de sua própria experiência pessoal? Quanto disso é inspirado pelos outros?
David Jaffe: Eu não conseguia desenhar quando eu estava crescendo (e eu ainda não consigo), mas quando criança eu estava sempre esboçando e rabiscando em meu caderno durante a aula. Eu desenhava super-heróis, alienígenas, monstros, e praticamente qualquer coisa centrada no universo geek – isso me fazia passar por várias aulas chatas e foi ótimo para a minha imaginação!
Estou bem feliz em dizer que tivemos uma reunião recentemente com a professora de ciências do meu filho mais velho e ela estava reclamando que meu filho está desenhando e rabiscando durante a aula quando ele deveria estar prestando atenção. Eu fiquei orgulhoso? Você pode apostar que sim!
Você poderia (talvez!) escolher um personagem favorito? E sobre o seu design, no que você está mais orgulhoso?
David Jaffe: Eu diria que é Ninjaw. E é porque eu amo todos os seus mecanismos únicos. Ela tem uma garra que permite com que ela voe através do mundo, ela tem backflips que permitem com que ela salte para longe do perigo, e ela pode criar escudos protetores no ar.
Eu amo misturar essas características, fazendo Ninjaw se agarrar em um inimigo para danificá-lo e, em seguida, fazer um backflip para longe do inimigo ao colocar um escudo para me proteger. Ninjaw também pode jogar tubarões em vilões, ela pode ancorar adversários no lugar, e ela pode até mesmo ver os inimigos mais fracos em seu radar e atacar aqueles que estão mais próximos de morrer.
Mas eu amo todos os personagens. Eles são como nossos filhos!
Eu amo jogar com uma arma chamada The Shaxe, que é um cruzamento entre uma espingarda e um machado. Toda vez que você inflige uma certa quantidade de dano com a arma, uma lâmina de machado gigante e enferrujada sai do cano da arma. Mas o que você faz com as lâminas? Bem, há um minijogo onde você tem de puxar este cabo de arranque – como em um cortador de grama — no momento exato para fazer com que as lâminas do machado comecem a girar. Uma vez que elas estiverem girando, você pode disparar as lâminas e causar uma tonelada de dano!
Agora, muitas pessoas diriam: “Isso dá muito trabalho!” E para esses jogadores, eles estariam certos – e é por isso que há muitas armas de fogo em Drawn to Death. Mas uma das coisas que eu mais amo no nosso jogo é como existem muitas maneiras de jogá-lo, dependendo do seu estilo.
Como você se inspirou em seus jogos anteriores para criar Drawn to Death?
David Jaffe: O God of War me ensinou que a mecânica do jogo é o motivo de eu amar, criar e jogar games. Compreendo e respeito que nem todos os jogadores se sintam assim. Mas para mim, quanto mais eu faço esse trabalho e quanto mais games eu jogo, mais eu percebo que amo e admiro esses games pela mecânica do jogo.
Drawn to Death é realmente uma reação a tudo isso. Sim, o jogo tem história e personagens, mas Drawn to Death é muito mais sobre a mecânica do jogo — mais do que qualquer outro jogo que eu já fiz. Acho que você vê essa trajetória longe da narrativa e em direção a mecânica pura nos jogos que eu tenho feito desde God of War.
Qual é a coisa mais importante para você como designer para incentivar os jogadores a continuar voltando a jogar seus jogos?
David Jaffe: No final do dia, o que vale é dar aos jogadores a sensação de diversão para que eles queiram voltar e ter essa sensação uma outra vez. É por isso que eu amo jogos baseados em mecânica. Quando você faz isso direito, você está basicamente dando às pessoas a emoção da diversão várias vezes e de forma confiável! Isso não é incrível?!
Como criamos esse sentimento de diversão em Drawn to Death? Garantimos que o jogo dá aos jogadores a sensação de que o sucesso ou o fracasso em uma partida depende deles e de suas escolhas. Então, se um jogador perde, ele é capaz de compreender facilmente e o suficiente para ter uma boa ideia do que eles devem fazer para melhorar. E assim, quando um jogador ganha, ele sente que é por ter dominado o jogo. E é bem por aí mesmo!
Drawn to Death será lançado para o PS4 em 4 de abril.
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