Uma missão de paz que deu errado e um náufrago. Uma ilha, envolta em uma névoa macabra, oculta os horrores que habitam o local. Um campo de cadáveres se encontra sob os passos de um gigante prestes a um ataque de fúria. Salt and Sanctuary chega hoje e foi uma viagem em tanto.
A história de Salt and Sanctuary começou com uma ideia muito simples: como seria Dark Souls se fosse reinventado em 2D e desenhado à mão? Essa não é uma ideia incomum. Na verdade, uma meia dúzia de outros estúdios independentes estão trabalhando em suas próprias versões de Indie Souls, e todos elas são fantásticas (Um salve para Eitr, Death’s Gambit, Darkmaus e Ghost Song!).
Há algo em Dark Souls que desencadeia uma curiosidade e uma sensação peculiar em todos os desenvolvedores indies – uma deliciosa obscuridade, a interação entre as estatísticas arrebatadoras e a ação precisa.
Nascido e inspirado nos jogos de plataforma focados em combate em 2D, Salt and Sanctuary se tornou um prazer em ser criado. O game também se tornou um desafio insano. Um mapa bem primário que eu fiz durante um longo voo se tornou o guia derradeiro para o layout do mundo do jogo, mas cada novo bit do game demandou mais detalhes, mais monstros, mais chefes, mais armadilhas.
Cada moveset de armas tinha infinitas possibilidades de conteúdo: ataques ligeiros, ataques pesados, ataques ligeiros e pesados pelo ar, o encadeamento de ataques leves para pesados para leves novamente, o encadeamento de ataques de improviso, tudo sendo feito em dobro para dois tipos diferentes de moveset direcional. Eu havia começado com as espadas, experimentei arcos para ataques à distância, trabalhei em equipes para conjuração, em seguida comecei a juntar todo o resto: maças, martelos gigantes, foices, alabardas, bardiches, chicotes, lanças, espadas, pistolas e muito mais.
O que começou como uma ideia simples esboçadas no papel, se tornou um mundo enorme, com mais de 20 chefes diferentes, 100 inimigos, 600 itens e um modelo de jogador ostentando cerca de 5000 quadros de animação, todos meticulosamente feito à mão. Cada arma e peça de armadura precisava de uma história. Cada nova área precisaria de seus próprios habitantes, armadilhas, detalhes e chefes. E cada novo conceito de chefes envolvia três ataques principais, sem contar aqueles que poderiam ser encadeados, podendo ser adicionadas variações, encadeamentos e variações para aquecer mecânica, e assim por diante. Isso foi simplesmente demais.
Um dos principais desafios de Salt and Sanctuary foi a juntar a diversidade com um gameplay de pura ação. Sou fã de longa data dos jogos que forçam a exaustão de controles, quem já jogou nossos games Dishwasher pode provar isso (i-frames). Combinar o combate preciso com uma enorme diversidade de personagens é um desafio interessante.
Eu brinquei com trocas de armas, velocidades de ataque e movesets em jogos anteriores, mas e a mobilidade? E o conjurador puro? O quão viável é um muro de aço em comparação com um ligeiro com adagas? Sufocar os inimigos à distância usando feitiços, flechas e bestas é tão estimulante e gratificante quanto arrebentar tudo à queima roupa com uma espada?
Salt and Sanctuary é uma história de ascensão por entre um perigo impossível. Você começou de uma origem humilde. Você pode ter sido um soldado, um marinheiro, um mercenário, ou talvez mesmo um cozinheiro. Trazido ao local por conta de uma missão diplomática, você testemunhou uma calamidade horrível e acabaram naufragando próximo a uma ilha desconhecida. E você terá de enfrentar a morte certa, mas com o tempo, você trocará seu florete enferrujado por um machado de guerra novinho em folha, você irá despir a crosta de sal que você chama de roupa por uma couraça encantada, encontre poderes além da sua compreensão – tanto do deuses acima quanto do material etéreo do Fogo e do Céu que estão por toda a parte. E você irá desviar, esquivar, lançar e atacar mais magistralmente do que cada alma triste que sucumbiu à ilha antes de você.
Queríamos que Salt and Sanctuary contasse uma história de superação sobre o desespero em superar situações impossíveis. A ilha é uma prisão de sal, cada canto escuro contém um mal diabólico, mas essa é uma prisão que deve ser conquistada.
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