Double Dragon II: The Revenge é um jogo de ação que foi lançado pela Technos Japan em 1989. Para vingar sua namorada Marian, Billy e Jimmy usam seu estilo marca registrada So-Setsu-Ken para desafiar forças armadas misteriosas. No game, os jogadores podem usar ainda mais habilidades do que no primeiro capítulo da franquia, o que leva a batalhas mais intensas.
A série Arcade Archives reproduziu fielmente obras-primas dos clássicos jogos de arcade no PS4, enquanto tira proveito dos recursos adicionais que o console oferece. Os jogadores podem compartilhar capturas de tela e vídeos com o recurso Share e também podem competir com outros jogadores online para melhorar sua colocação nas leaderboards.
Para comemorar o lançamento de Arcade Archives Double Dragon II: The Revenge, nós falamos com o diretor original Yoshihisa Kishimoto. Aproveite!
Pergunta: Parabéns pela distribuição de Double Dragon II pelo mundo todo. 27 anos se passaram desde que ele foi lançado originalmente mas agora fãs ao redor do globo podem jogá-lo no PS4. Como você se sente com isso?
Resposta: Obrigado. Eu fico muito feliz com todos os fãs de Double Dragon pelo mundo! Nós completamos o jogo porque a equipe trabalhou incansavelmente, então agradeço muito a eles também.
P: Você encontrou dificuldades durante o desenvolvimento de Double Dragon II?
R: Originalmente nós tínhamos planos de mudar a ROM usando o arcade board do Double Dragon original. Então é mais “Parte 1.5” do que “Parte 2”. Como ele foi produzido em tão pouco tempo e com tão poucas pessoas (cerca de três desenvolvedores durante três meses), nós não podíamos mudar a estrutura básica e não tivemos tempo de fazer tudo o que queríamos. Mesmo assim, nós fizemos grandes esforços e adicionamos novos personagens nesse tempo limitado.
P: Você é o antepassado de muitas obras-primas dos games, incluindo a série Renegades. Entre todos os trabalhos que você realizou, você tem um sentimento especial por Double Dragon?
R: Double Dragon é a minha obra-prima e um trabalho precioso que ajudou a espalhar jogos de luta e brawlers pelo mundo. Se você consegue fazer sucesso nos Estados Unidos, você consegue fazer sucesso em qualquer lugar. É assim no mundo do cinema e também no dos videogames. Meu primeiro objetivo era ter sucesso nos Estados Unidos, então foi um sonho que se tornou realidade.
Então, Double Dragon foi filmado em Hollywood vários anos depois. Logo, meu segundo objetivo, que era transformar meu jogo em filme, também foi alcançado.
Assim como Bruce Lee — que eu respeito muito — espalhou a luta para o mundo em Enter the Dragon, eu acho que Double Dragon alcançou algo parecido na indústria de games. Então eu agradeço o Presidente Taki da Technos Japan Corporation e toda a equipe original.
P: Como você teve essa ideia tão única para Double Dragon?
R: Eu originalmente tinha a ideia de usar itens enquanto eu estava desenvolvendo Nekketsu Koha Kunio-Kun [a versão japonesa original de Renegade]. Quando você derrota um inimigo no primeiro estágio de Renegade ele solta um bastão. Então eu pensei que eu poderia criar um novo sistema de combate permitindo aos jogadores pegar esse bastão. Foi assim que eu tive a ideia de adaptar esse sistema de itens para um brawler side-scrolling (jogo de luta arcade com rolagem de tela lateral).
P: Renegade se passava no Japão, mas isso mudou em Double Dragon. O que inspirou isso?
R: Coisas como Fist of the North Star e também Bruce Lee e Mad Max — então eu tinha uma grande variedade de influências. Eu gostava do senso de violência e ação deles, entãi eu também fiz um jogo de ação com carros chamado Road Blaster quando eu estava na Data East.
P: A partir do sucesso de Double Dragon, um novo gênero surgiu nos games — o brawler side-scrolling. Você não só fez um jogo de sucesso, mas criou um novo gênero!
R: Double Dragon ajuou a criar um gênero, e eu estava confiante que seria um grande sucesso. Eu achei que eu poderia conduzir o mundo por anos enquanto produzia aquele jogo.
P: Eu suspeito que o trabalho da Technos Japan na época trouxe muitas novas ideias. Você concorda?
R: Eu era o encarregado do planejamento, e eu sempre gostei de temas novos e estimulantes. Eu tinha o objetivo de ser o primeiro do mundo. Único. Então esse era o nosso tema; nós procuramos fazer os primeiros sistemas de jogo do mundo, configurações e assim por diante.
A Technos Japan Corporation já tinha produzido muitos “primeiros do mundo” quando eu cheguei à empresa. O primeiro jogo de wrestling do mundo, The Big Pro Wrestling. O primeiro jogo competitivo de luta, Karate Champ. O primeiro jogo de queimada e de vôlei.
Compras dentro do jogo são populares hoje, mas Double Dragon III foi o primeiro jogo do mundo a utilizar esse sitema — 25 anos atrás. Nossa empresa tinha um espirito forte e desafiador.
P: Como era a equipe de desenvolvimento de Double Dragon II na época? Que tipo de pessoas eles eram?
R: Os membros da equipe era novos, mas eles eram tão legais que eu me senti bem com o nosso trabalho. Eles eram todos otaku. A pessoa que escreveu a animação que usamos costumava ser um grande diretor de animação em sua empresa. Ele também projetou o personagem inimigo Brunoff.
P: Double Dragon foi um sucesso no mundo todo. Você esperava isso?
R: Eu estava confiante de que iríamos fazer um grande sucesso quando escrevi a proposta de negócios. Eu trabalho com games há mais de 30 anos. Eu dirigi mais de 50 títulos e produzi mais de 300. Mas Renegade e Double Dragon foram os únicos que eu senti que seriam sucessos durante o desenvolvimento.
Os 10 anos que eu passei an Technos Japan Corporation foram os mais precisos da minha vida.
P: Por fim, por favor, deixe uma mensagem para todos os fãs de Double Dragon no mundo todo.
R: Nós estamos planejando desenvolver novos jogos Double Dragon, então fiquem de olho!
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