Na próxima semana, os jogadores vão enfrentar o severo e implacável sertão da Idade da Pedra em Far Cry Primal no PS4. Essa deslumbrante aventura de mundo aberto traz um caçador desesperado em sua busca por seu povo perdido — e por manter os perigos longe.
Para comemorar o lançamento de Far Cry Primal, nós entramos em contato com o Diretor Criativo Jean-Christophe Guyot para saber mais sobre o mais recente projeto da Ubisoft e sobre como ele se diferencia de outros episódios da série (spoiler: é bem diferente).
Pergunta: Descreva Far Cry Primal em uma frase.
Resposta: No mundo pré-histórico de Oros, você irá descobrir como caçar e domar a megafauna enquanto escala a cadeia alimentar selvagem para se tornar o predator definitivo.
P: Se eu nunca joguei a série Far Cry antes eu ficarei perdido quando começar Primal?
R: Cada episódio de Far Cry se basta, então você poderá curtir Far Cry Primal mesmo sem ter jogado outros games da série. Nós esperamos que você fique imerso no mundo majestoso e selvagem de Oros como nunca antes.
P: O que separa Primal do resto da série, além de sua ambientação?
R: Colocar os jogadores na base da cadeia alimentar apenas com ferramentas rudimentares para começar suas jornadas nos permitiu explorar um ângulo bem diferente na experiência Far Cry. A natureza é selvagem e perigosa, a noite é assutadora e caçar animais tem um papel importante na sobrevivência na Idade da Pedra, isso sem falar de defender seu território contra outras tribos.
O conjunto de ferramentas do jogador é completamente novo, com uma ênfase em criação de itens e inclui a habilidade de domar animais e usá-los para combate e caça.
P: Como a equipe de design abordou uma midança tão grande no tom, de armas modernas para ferramentas da Idade da Pedra?
R: Far Cry tem a ver com criar situações dinâmicas interessantes no mundo e dar aos jogadores um monte de brinquedos para abordá-las de forma que quiserem.
Por causa dessas mecânicas, nossa abordagem foi nos certificarmos de que o mundo fosse mais dinâmico do que nunca, com sistemas colidindo de formas inesperadas. Primeiro de tudo, introduzimos a megafauna, animais gigantes que já desapareceram da face da Terra. Segundo, nós temos duas tribos diferentes lutando pelo lugar que você também quer conquistar. Para caçar as feras e derrotar os inimigos, nós damos ao jogador um novo conjunto de ferramentas que vai de armas brutais como lanças, porretes e arcos a armadilhas que podem ser atiradas — e um novo sitema de doma que irá dar ao jogador o poder de comandar feras selvagens.
Quer perseguir seus inimigos? Tenha um felino ao seu lado que pode silenciosamente matar seus alvos. Quer atacar com brutalidade? Mande seu urso das cavernas gigante para atrair a atenção dos inimigos. Há 17 diferentes feras para domar, incluindo o famigerado Texugo.
P: O que a ambientação permitiu à equipe fazer que não tinha sido possível antes, tecnicamente ou da perspectiva de design?
R: A doma de feras e a densidade da vida selvagem realmente me vêm à cabeça. Mas a ênfase em sobreviver em um mundo perigosos é algo que funciona bem com a ambientação.
P: Far Cry 4 tinha elementos místicos na história. Veremos algo parecido em Far Cry Primal?
R: Um dos personagens que você vai encontrar em Far Cry primal é Tensay: um Xamã louco que cria caldos que alteram a mente. Você terá várias oportunidades de experimentá-los e testemunhar os efeitos deles. Fora o aspecto novo e exótico, nós também queríamos explorar como uma tribo xamânica iria abordar a conexão mística com o mundo.
P: Como criar personagens interessantes e com os quais as pessoas podem se indentificar mesmo eles estando tão longe da realidade moderna?
R: É uma questão de pensar a partir da perspectiva da Idade da Pedra e procurar aquelas aspirações e temas que se traduzem bem para narrativas modernas. Por exemplo: recuperação de perdas, lutar para garantir que as pessoas que você ama vão sobreviver e tirar suas forças dessas pessoas. Esses são alguns elementos que damos ao jogador quando eles embarcam nessa nova jornada.
P: Como você deciciu que animais incluir e quais deixar de fora?
R: Isso sempre teve a ver com dar aos jogadores grandes oportunidades de experimentar e interagir com o mundo e se divertir. Muitos animais estavam na mesa no começo, e então pensamos neles em termos de gameplay.
A principal vantagem dos animais da maegafauna em termos de gameplay vem dos novos comportamentos que demos a eles para esse propósito. Por exemplo, quando se vê ameaçado, o alce-gigante começa a fujir, mas se acabar machucado o bastante, ele ficará enfurecido e combaterá quem o ataca. Isso pode levar a mudanças surpreendentes para o jogador ou um grupo de inimigos controlados pela IA que estava perseguindo o animal. Um mamute gigante irá vir resgatar os mais jovens e menores, o que também pode gerar uma reação em cadeia bem legal. E assim por diante.
P: A equipe de desenvolvimento tomou liberdades criativas construindo o mundo e projetando as criaturas?
R: No que diz respeito à construção do mundo, nós tentamos ter a maior autenticidade possível. Então nós nos encontramos com vários especialistas para aprender sobre a Idade da Pedra. É claro que também há muitas coisas que nós não sabemos e buracos a preencher, mas nós tentamos tornar o nosso mundo bem real e primitivo.
O domínio no qual quisemos tomar algumas liberdades foi o do gameplay. Mesmo que os temas gerais estejam alinhados com o período, nós forçamos as barreiras parar dar ao jogador mais coisas divertidas para experimentar. Por exemplo, humanos estavam domando lobos para ajudá-los a caçar mamutes — eles provavelmente nunca domaram tigres-de-dentes-de-sabre.
P: Que desafios a equipe enfrentou quando criou a IA e o comportamento desses animais?
R: Ter animais como o mamute-ancestral, que tem mais ou menos o dobro do tamanho de um mamute normal nos forçou a ajustar os sistemas de navegação usados pela IA, e nós também tivemos que adaptar a estrutura da flora e das árvores para garantir que eles tivesem espaço suficiente. Fora isso, os animais da megafauna — como todas as entidades no mundo do nosso jogo — são IAs sistêmicas. Isso significa que eles são totalmente parte do nosso ecossistema de gameplay e irão se adaptar naturalmente ao ambiente no que diz respeito a perigos, outros animais, fogo, ameaças, caminhos de navegação e etc.
E, é claro, eles vão reagir às ações do jogador. Isso é o “algo a mais” de termos uma abordagem sistêmica do gameplay — você pode deixar a magafauna viver sua vida em seu mundo e se adaptar a ele naturalmente.
P: Como Primal dita o ritmo dos jogadores em um mundo aberto? Quanto do conteúdo é dirigido e quando dele é emergente/aberto?
R: Tudo o que acontece no mundo em termos de sistemas colidindo uns com os outros não é dirigido, e eu devo dizer que os jogadores vão gastar um bom tempo assistindo coisas loucas acontecendo conforme interagem ou observam o mundo e o ecossistema desse mundo. É claro que temos belos trechos cinemáticos que são roteirizados, mas mesmo a forma como armamos a narrativa é para que os jogadores participem dela em seus próprio ritmo.
P: Qual o momento mais memorável de Far Cry Primal para você?
R: Uma vez eu estava andando à noite e um grupo de lobos vei me atcar. De repente, eles pararam e fugiram. Eu pensei, “Uau, realmente estou dominando isso aqui”. De repente eu ouvi um rugido e um urso das cavernas gigante estava atrás de mim. Os lobos estavam correndo dele, não de mim!
Os comentários estão fechados.