Oi! Aqui é o Steve Bowler, Designer Principal de Gemini: Heroes Reborn. Eu estou aqui para compartilhar algumas coisas sobre o jogo e como nós o desenvolvemos.
A Interface é Tão Natural que Você Não Vai Notá-la
Gemini tem o que os designers chamam de interface de usuário diegética. O que significa que a interface de usuário “tem uma razão pra ser exibida no mundo do jogo”. Quando nós começamos o projeto, os wearables fitness estavam começando a aparecer. Então nós fizemos um protótipo daquilo que “Óculos Apple” poderiam ser como a Interface de Usuário visual principal.
Eu imaginei balões de mensagens de texto como formas de substituir legendas, apps de saúde rodando no canto pra monitorar seus sinais vitais, etc. Nós acabamos tendo algo que não é intrusivo que comunica efetivamente os dados do game para o jogador. Também é bem bacana o jeito como o jogador encontra a interface no jogo. É natural e acontece de uma forma que adiciona empolgação ao momento em que você a coloca. Não é todo dia que nós podemos ligar a interface de usuário com as mecânicas do jogo e a narrativa, então esse foi um experimento bem divertido.
“É como Portal + Bioshock Infinite + Mirror’s Edge”
Você viu Everything is a Remix, certo? Ninguém inventa nada que seja 100% original, então, quando as pessoas perguntam o que influenciou as decisões a respeito do design, eu gosto de ser honesto. Nós não queríamos ser um jogo de poderes de dano direto. Fossem armas, feixes de laser, sopro de fogo, etc. Para nós diferenciarmos, nós tinhamos que evitar a competição com outros jogos de combate em primeira pessoa de primeira linha.
Navegação Ambiental: Um Mirror’s Edge mais Leve
Nós odiamos quando os jogadores se deparam com um daqueles “obstáculos que eu facilmente conseguiria ultrapassar na vida real” ao longo do jogo. E eu não estou falando só sobre cercas. Se há uma parede de 1,80m, qualquer indivíduo remotamente atlético deveria ser capaz de agarrar e subir. Nossa solução foi “olhar para” Mirror’s Edge (um dos nossos favoritos) pra ver como eles estavam resolvendo essa busca por beiradas para a navegação dos personagens.
Eles usaram um sistema sem marcações de traços de raios e caixas para encontrar cantos como os da vida real, e se o jogador trombasse em um deles da forma certa, o jogo iria puxá-lo para cima. Nós criamos um sistema similar e estávamos escalando contêineres de carga e agarrando plataformas perigosas com as pontas dos dedos rapidinho.
Viagem no Tempo: Sim, São Portais
Para diferenciar Gimini de outros jogos baseados em super poderes, nós usamos uma habildiade de viagem no tempo. Quando jogadores de primeira viagem mudam do Presente arruinado para o Passado imaculado, todo mundo engasga. Isso definitivamente é bem marcante. E também nos permite criar elementos bacanas de puzzle que os jogadores provavelmente ainda não experimentaram.
Por exemplo, fazê-los voltar no tempo para um ponto onde uma porta bloqueada no Presente estava aberta. Isso também permite fugas rápidas quando necessário. Isso força o jogador a pensar espacialmente e temporalmente, de uma forma parecida com a qual as pessoas jogam Portal. Pare. Pense aonde você quer ir e como você chegaria lá. E então excute o plano.
Mãos de Bioshock; Lágrimas de Elizabeth
Toda vez que a mão dos nossos jogadores se levanta para usar uma habilidade, todo mundo gosta de dizer “então, isso é bem Bioshock, né?”. Sim! Olha só, Bioshock não inventou a forma de colcoar a mão do personagem em frente ao rosto, mas eles levaram isso a outro nível. Então nós nos baseamos no que eles começaram e seguimos dali.
Nós também pegamos coisas emprestadas de Bioshock Infinite. Nossa habilidade Time Scout permite que você “olhe antes de saltar”. Infinite tem isso com as Lágrimas de Elizabeth. No entanto, as dela acontecem em um ponto explícito em um nível e na narrativa. A nossa é uma mecânica do jogo que você pode usar quando e como quiser, não só um ponto da narrativa. Por exemplo, siga um guarda que está andando no Passado enquanto você está no Presente para descobrir o timing correto do seu salto.
Não, Você Não Pode Usar uma Arma. De Propósito!
Desde o início nós decidimos tomar uma decisão consciente de design: o jogador não pode usar uma arma. Ponto. Se você subitamente tivesse superpoderes que permitissem que você alterasse a realidade, parar o tempo, aparar balas e jogar objetos enormes usando a sua mente, você não deveria precisar usar uma arma. Elas estão muito abaixo de você na escala de poder. E se você fosse um estudante mediano de faculdade como o nosso personagem, será que você conseguiria usar uma arma eficientemente?
Essa Não é Nossa Primeira Experiência com Super-heróis
Nosso desejo de ter a intenção do jogador e as mecânicas do jogo (vs a Narrativa) conduzindo as escolhas do jogador minuto a minuto e por conta do nosso pedigree. Enquanto estávamos na Midway, nós trabalhamos em um projeto chamado Hero, que foi cancelado quando a empresa faliu. Depois de fundar a Phosphor Games, nós decidimos tentar recriá-lo como “Project Awakened”. Você deve ter visto nossa campanha fracassada no Kickstarter. Era u jogo sobre customização de personagens heroicos e escolha de habilidades. No fim das contas, Tim Kring viu isso e nos pediu para fazer Gemini.
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