Quando fui designado para um jogo do Goosebumps, eu fiquei empolgado de mergulhar de novo no mundo do terror. Eu também fiquei entusiasmado quando WayForward propôs que o jogo fosse um aponte e clique (point and click) em primeira pessoa, parecido com o clássico de MacVenture, Shadowgate.
Apesar de não ser considerado um jogo de terror, Shadowgate foi um dos primeiros jogos que eu achei assustador. Havia uma atmosfera pesada nesse mundo, e coisas como a sua tocha apagando e a forma como a música mudava deixavam uma impressão.
Com a licença de Goosebumps e o estilo de gameplay de aponte e clique em primeira pessoa, foi necessário que nós usássemos uma abordagem diferente do que tradicionalmente havíamos feito na WayFoward. Felizmente, era uma abordagem que misturava muito bem os princípios do terror e a história que estamos tentando contar.
Ao projetar um jogo de palataforma (o terreno usual da WayFoward), as mecânicas do jogo são escolhidas, implementadas em estado bruto, e então os designers de nível podem começar a experimentar e construir níveias em torno das habilidades do jogador. Eles têm temas e objetivos, é claro, mas muitas coisas podem ser mexidas e mudadas com base no teste da jogabilidade, mudanças na estrutura do jogo ou o que for.
A maioria dos gêneros de games são construídos de uma forma similar e a tentativa e erro orgânica acontece. Muitas vezes, pequenas sequências se tornam blocos de construção para o estágio no geral; algumas áreas de aprendizado, alguns testes de habilidade, um evento ou outro da trama — tudo isso vai sendo embaralhado durante o desenvolvimento.
Os jogos de apontar e clicar em primeira pessoa, no entanto, são feitos com um número específico de sala (nossos recursos permitiam cerca de 60), então não apenas você tem que planejar todo o jogo antes, mas as salas muitas vezes servem um propósito duplo. A maioria das salas tem um componente de atmosfera, um puzzle ou dois, pistas para um outro puzzle totalmente diferente, e alguns elementos da história. Para complicar um pouco mais, nós não queríamos forçar o jogador em uma sequência linear do ponto A para o ponto B, mas em vez disso, permitir que eles vagassem. Se eles ficassem presos em um puzzle, nós queríamos que outros tantos ocupassem o tempo deles enquanto o seu subconsciente desvendasse o primeiro.
Por fim, nós havíamos escolhido usar arte desenhada à mão para os nossos backgrounds, de forma que cada sala no jogo pudesse ter a mesma aparência das clássicas capas dos livros Goosebumps, significando que uma vez que desenhássemos itens em uma sala, seria muito difícil movê-los para outro lugar se eles não estivessem funcionando. Em um jogo 3D, é apenas questão de mover o objeto e reposicioná-lo. Para nós, no entanto, “reposicionar” iria significar redesenhar do zero, e eu realmente não gosto de desperdiçar trabalho.
Estava claro que nós teríamos que planejar cada sala previamente. Então, eu corri para a loja de materiais de escritório e comprei algumas cartolinas, cartões e fitas de Velcro – era necessário um artesanato clássico…
Na imagem está a nossa primeira área, o Neighborhood (bairro). Como você pode ver no nosso modelo final aqui, ele é codificado por core: verde para salas vazias, azul para salas com algum tipo de interação, vermelho para salas com monstros que podem te matar e, por fim, roxo para “salas de caso especial”.
Em níveis iniciais, todas as salas estavam brancas até que tivéssemos batido o martelo em um fluxo geral e forma da área, ponto no qual nós colocávamos fitas adesivas de Velcro, permitindo que as salas fossem viradas para revelar os detalhes escritos no verso de cada cartão, incluindo quaisquer itens relevantes, sons e efeitos visuais para estabelecer atmosfera, e quaisquer traços especiais para aquela sala. Fazer isso (com um pedaço de rascunho para fazer um inventário) nos permitiu “brincar” com Goosebumps como um jogo de tabuleiro.
Esse processo se tornou a nossa fase de “tentativa e erro”, bem antes que qualquer arte fosse agendada. Se nós pensássemos em uma localização melhor do que a que estava no cartão, riscávamos o anterior. Se um item precisava ser trocado de sala, apenas escreva no novo cartão. Se uma seção precisava de mais ameaças, troque um dos cartões existentes por um vermelho. Esse processo era essencial, e permitiu que agendássemos o resto do nosso desenvolvimento com confiança na nossa experiência de usuário geral. Eu diria que o jogo final difere apenas uns 10% dos nossos modelos de papel, no máximo.
Essa abordagem (ou uma similar) é algo que eu defendi por anos para qualquer fazendo um jogo de terror. Todo o ponto de um jogo assustador é de controlar a atmosfera e o estado de espírito do jogador para que você possa efetivamente montar momentos assustadores. Muitos desenvolvedores constróem todo um game de ação e então esperam jogar “coisas assustadoras” por cima, durante a fase de polimento, resultando em atmosferas brandas, sustos fracassados e uma sensação geral de coisa feita às pressas. Eu fiquei feliz de finalmente me livrar do debate compeltamente ao construir um jogo de terror nessa estrutura de sala por sala. Tudo foi planejado e notado antes; nós sabiamos exatamente o que precisávamos construir. Foi renovador ver nossos elementos “assustadores” funcionarem tão bem juntos.
Então, o planejamento estava feito. Como nós comunicamos isso aos artistas que tinham que dar vida a isso de uma forma funcional?
Goosebumps, como uma série, se apoia bastante em temas de infância e juventude. Os livros são escritos para crianças, é claro, para encorajar a leitura e empoderá-las: os protagonistas são sempre crianças que sobrevivem e superam os monstros ou fantasmas dos livros. Já que estávamos continuando esse tema, eu olhei para a minha própria infância como inspiração, e a nossa primeira área é inspirada pelas minhas caminhadas da escola para casa, o que incluia atalhos por uma pequena área cheia de árvores.
Como eu estava passando Ação de Graças no meu velho bairro, eu dirigi por lá e tirei fotos de referência para mandar para os nossos artistas. Então a primeira área, pelo menos, foi simples de comunicar: fotos acompanhadas de textos descritivos detalhados da área e itens requeridos.
É claro, eu não cresci em uma casa abandonada ou outros locais estranhos (apesar dos rumores), então nós precisávamos de uma outra abordagem para o resto do jogo. Depois de algumas rodadas bem detalhadas com diversos artistas, nosso Diretor de Arte, Dan Burke, encontrou um programa que permitia modelagem 3D rápida. Ele mudou nosso fluxo pra começar com esse setup 3D rápido, permitindo a nós encontrar os ângulos aterrorizantes certos para cada sala e o posicionamento geral de objetos, saídas e etc. Os artistas recebiam essas visualizações prévias das salas e continuavam o trabalho sem se preocupar com a possibilidade de eu pedir para que eles jogassem metade do trabalho fora.
Então isso cobre como nós criamos um jogo de aponte e clique com terror efetivo. Mas onde Goosebumps se encaixa em tudo isso? Apenas colamos uma licença dos livros e filmes no último segundo? Claro que não! Serviço aos fãs e precisão de marca são coisas que priorizo nos meus jogos, desde minahs localizações para Atlus, até Rocket Knight e Contra 4 na Konami, e agora na WayForward com franquias como Adventure Time, TMNT, e agora Goosebumps.
Eu não ficaria satisfeito se o jogo tivesse meramente um “sabor” de Goosebumps ou fosse adjacente à marca. Eu não cosneguiria dormir se o jogo fosse algo menos do que um autêntico produto Goosebumps. Também ajudou eu ter visitado a Sony Pictures pra ver o filme logo para ter inspiração e ajudar a ter uma visão do direcionamento do filme para fazer um prólogo.
Acima, eu mencionei a infância como um tema. Nós olhamos para outros temas recorrentes nos livros, encontrando coisas como enormes casas assustadoras, pais que pareciam ignorar o que acontecia, irmãos mais velhos, superar adultos na esperteza, desconfiança de estranhos e etc. Eles ajudaram a formar o fluxo do jogo e as áreas que você iria visitar.
Eu não curtia tanto Goosebumps quando eu estava crescendo (eles estavam um ou dois anos atrás da minha época) mas eu não queria apenas pesquisar a série com wikis e Netflix. Eu fui direto a fonte, lendo livros como se a minha vida dependesse disso. A Scholastic nos deu vários e eu comprei outros tantos.
Nosso último passo antes que o desenvolvimento pudesse entrar em marcha total foi decidir que monstros usar. A trama do filme, no qual nosso jogo deságua, está centrada em monstros saindo dos livros e aterrorizando a cidade. Mas quais iríamos usar? Eu queria uma boa mistura de criaturas dos filmes junto com monstros dos livros que não foram mostrados no cinema.
Nós realmente tentamos fazer com que o jogo tivesse sua própria história, em vez de apenas retratar o filme — assim, Goosebumps podem curtir cada um individualmente. Eu listei cada mosntro do Goosebumps, junto com traços que achei que seriam bacanas em um jogo, ou poderes que eles podiam ter, ou como eles podiam ser uma ameaça ao jogador.
Dali, nós eliminamos monstros muito parecidos para que cada encontro fosse único. (Desculpem, fãs de lodo, nãos havia espaço para Monster Blood ee The Blob that Ate Everyone.). Então nós examinamos nossos locais, puzzles que queríamos trazer, e assim por diante, circulando os monstros que funcionavam melhor e deixando de lado os que não funcionavam. Isso levou a mais ou menos 20 monstros. Os quais eu não vou entregar aqui para você. Mas posso compartilhar uma imagem da minha segunda ou terceira lista.
Com a fase detalhada de planejamento passada, era hora de começar a fazer mesmo o jogo! O que, para mim, pessoalmente, significava escrever. Escrever muito. Toda a escrita. Isso foi uma das razões mais importantes para ler todos aqueles livros em vez de apenas fazer pesquisas no Google — aprender a voz da franquia. Todos os livros foram escritos por R.L. Stine, então eles soam de uma certa forma. A escolha de palavras dele e a forma como os personagens pensam e falam são essenciais para as histórias que estão sendo contadas, e eu queria lidar com o nível de terror e (não)violência presente nos livros, para que o jogo soasse autêntico.
Caso você ainda não tenha adivinhado, essa foi a última “vitória” na nossa escolha de gênero. Jogos de apontar e clicar tem muitos textos, assim como livros. Por sua própria natureza, o jogo parecia uma autêntica experiência Goosebumps porque ambos se tratam de leitura, e permitir que a mente dos leitores/jogadores preencha os espaços em branco deixados por uma descrição cuidadosamente escrita. Dessa forma os próprios pesadelos deles se projetam no jogo, e eles ficam ligados! Pelo menos, essa era a esperança, já que eu passei dois meses escrevendo todos os textos descritivos, diálogos e vários pedaços de textos usados no jogo. No fim, eu escrevi 50.000 palavras para o nosso texto do jogo. Isso equivale a dois livros Goosebumps! Isso… é muito louco.
E essa é a nossa história até agora. Se você quer saber como ela termina, por favor, confira o jogo! Nós tivemos muita sorte de que nossa primeira escolha que fizemos por Goosebumps – seu gênero – tenha valido tanto a pena durante o desenvolvimento, deixando que nós pudéssemos cuidadosamente projetar o fluxo e pinceladas de terror do jogo, criando um fluxo eficiente de trabalho para nossos artistas e garantindo uma experiência Goosebumps autêntica! Eu espero que até novos fãs da franquia (tenham eles 10 ou 110 anos de idade) experimentem-no e abracem a estranheza assustadora de Goosebumps.
Você é fã de Goosebumps? Tem algum monstro que você está esperando encontrar no jogo? Deixe o seu medo nos comentários!
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