Se, como eu, você ficou sem palavras pela intensidade incrível da demo do Uncharted 4: A Thief’s End no nosso evento na E3 2015, você deve estar desesperado pra caçar mais informações, como o próprio Nathan Drake buscando por fortuna e glória.
Felizmente, o PlayStation.Blog falou com o cara que jogou aquele massacre de sete minutos, o diretor do jogo, Bruce Straley, junto com o diretor criativo Neil Druckmann, pra nos dar uma visão de bastidores sobre aquilo que foi mostrado no palco.
PlayStation.Blog: Antes que Drake e Sully chegassem aquele movimentado mercado, a demo abriu com uma tomada de uma inscrição acima de uma porta: “Eu sou um homem de fortuna, eu devo procurar minha fortuna”. Esse é o lema da vida do Nate?
Neil: Essa é uma citação do Henry Avery, o Rei dos Piratas. Ele foi um dos mais populares e bem-sucedidos piratas, que nunca foi pego, e há algo ali que é apropriado, na temática, ao Nate também; Temos aí um cara que está sempre tentando provar algo a si mesmo, sempre tentando buscar sua felicidade – e, talvez, compensar algo. Nessa história, estamos explorando quem ele realmente é, que buraco ele está tentando preencher.
PSB: A primeira coisa realmente impactante na demo foi como o mercado parecia vivo. A mudança para o PS4 deu a liberdade de criar um mundo maior para o Drake?
Neil: Nós fomos capazes de colocar muito mais coisas em cada fase, ter mais coisas acontecendo na tela de uma vez e fazer do ambiente algo mais dinâmico. Estamos em um ponto em que a tecnologia não influencia nossas decisões, é a nossa criatividade e aquilo que conseguimos inventar para colocar no caminho do Nate.
Bruce: Nós fizemos jogos incríveis com o que tínhamos, mas não dá pra ter tudo, então você escolhe suas mecânicas pra casar com o ritmo. Com cada jogo nós evoluímos com o que a tecnologia pode nos oferecer, e nesse momento nós conseguimos fazer o mundo parecer muito mais real.
Como na perseguição de carro, você atravessa cercas, bate em outros carros, abacaxis voam por todo lado, e cada vez que o jipe se choca contra um edifício e ele reage, mais o jogador se sente dentro daquele momento e sente e acredita que o edifício está ali.
PSB: O Nate vai dirigir bastante no Uncharted 4?
Bruce: Veículos eram algo que queríamos nos jogos anteriores, e embora eles estivessem lá, essa é a primeira vez que eles poderão ser dirigidos. Há muitas novas mecânicas nesse jogo e nós queríamos dar a vocês muitas oportunidades de usá-las; nós vamos apresentá-las aos poucos, dando oportunidade de aprender essas novas características, e aí você pode enlouquecer com elas.
Neil: Na demo, basicamente o Nate está se movendo a quase 100 quilômetros por hora, ele está estressado, como sempre tem gente querendo matá-lo, então, como jogador, seu pé estará sempre no acelerador. Mas nós usamos o jipe de outras formas, você pode entrar e sair e ir explorar, e nós fomos capazes de abrir bastante as fases e deixar os jogadores dirigirem grandes distâncias.
Bruce: Ao mesmo tempo, nós temos muita história pra contar, então não estamos criando um mundo aberto onde você possa levar o jipe pra qualquer lugar – nós queremos ter certeza de que estamos construindo e compensando tudo o que colocamos no jogo da forma correta. Então, algumas vezes o jipe poderá andar por áreas vastas, mas em vezes como na fase que você viu, você precisa pisar fundo porque o Sam está metido numa enrascada.
PSB: Nós vimos o Drake mostrar uma série de novas formas de lutar, se mover, um novo kit que ele pode usar e a forma como ele interage com o ambiente ao seu redor. A demo no palco terminou com o Nate se balançando usando um gancho e corda na lateral de uma ponte, mas, a portas fechadas, a demo não acabou ali. Não vamos estragar o que vem depois, mas o Drake não solta a corda e isso o arrasta – literalmente – pra uma das sequências mais empolgantes da série Uncharted até agora. Ele pode estar um pouco mais velho e talvez um pouco mais sábio, mas parece que o Nate encontrou novas maneiras de se enfiar e sair de problemas…
Neil: Nós evoluímos o repertório de capacidades do Nate, mas também tem a ver como cada movimento se encadeia ao outro. Então, quando ele está se escondendo atrás sacos de areia, por exemplo, nós temos uma nova mecânica de cobertura, então ele fica ainda mais baixo que antes, então rastejando de quatro atirando sem enxergar pra atingir um cara e deixá-lo vacilante pra então empurrá-lo contra uma parede, subir em uma cabana, e aí o gancho e a corda podem ficar disponíveis e você pode escolher usá-los ou continuar pelo chão. Há todas essas mecânicas que interagem umas com as outras, então estamos tentando dar ao jogador uma escolha de estratégias pra sair de cada situação.
PSB: Toda a ação que vimos no palco foi pra salvar Sam, o irmão mais velho – ele é tão bom em arrumar confusão quanto o Nathan?
Bruce: Todos os personagens que criamos são um tipo de espelho pra diferentes facetas da personalidade do Nate. O Sam é parte do passado do Nate que reacende aquele fogo nele e o faz voltar à aventura.
Neil: Como um novo personagem, o Sam tem um pouco de mistério em torno de si – quem ele realmente é, o que ele quer do Nate? Mas eles vão colocar um ao outro em enrascadas… como irmãos geralmente fazem.
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