SUPERHYPERCUBE Chegando com Exclusividade ao Project Morpheus

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SUPERHYPERCUBE Chegando com Exclusividade ao Project Morpheus

Fala, galera! Estou aqui com uma palavrinha dos nossos amigos da KOKOROMI sobre o título de estreia deles para o Morpheus, Super Hypercube, com o qual estou absolutamente animado – se você está na E3, não perca! Podem seguir, rapazes:

Olá, pessoal! Somos a KOKOROMI, um coletivo digital de videogames / arte criado em Montreal, em 2006. Estamos animados por estar aqui hoje no PlayStation.Blog para anunciar o nosso novo jogo de realidade virtual na E3 2015.

Apresentamos o SUPERHYPERCUBE – um puzzler em primeira pessoa desenvolvido pela KOKOROMI e publicado pela POLYTRON, chegando com exclusividade para o Project Morpheus em seu lançamento!

O SUPERHYPERCUBE vem sendo desenvolvido, de um jeito ou de outro, desde 2008. O jogo foi originalmente criado para o gamma3D, um evento que organizamos a fim de incentivar fabricantes de jogos do mundo todo a criar games em que a visão estereoscópica (3D) criasse um verdadeiro impacto na jogabilidade.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

Todos os jogos do gamma3D contavam com uma tecnologia de exibição conhecida como “estereoscopia anaglífica” – bem ao estilo daqueles óculos 3D com lentes vermelhas e azuis dos anos 50.

O nosso game “in-house”, o SUPERHYPERCUBE, deu um passo adiante, introduzindo o headtracking com óculos personalizados e baseados no trabalho de Johnny Chung Lee, com isso os gamers poderão experimentar a profundidade imersiva do jogo, mas também poderão mover fisicamente seus corpos para olhar ao redor dos cubos e peças a fim de ter uma melhor noção do seu tamanho e forma.

Quando as câmeras de movimento foram finalmente introduzidas, escolhemos revistar a forma como o headtracking atuava dentro do jogo (nos tornando finalistas do Indiecade – International Festival of Independent Games – durante o processo), mas ainda éramos dependentes do óculos 3D com lentes azuis e vermelhas para criar um poderoso efeito de profundidade visual. Temos assistido a tecnologia se desenvolver de muitas maneiras ao longo dos últimos sete anos, e com isso podemos apoiar nossa visão inicial – proporcionar uma jogabilidade verdadeiramente física que seja ao mesmo tempo envolvente e brinque com a sua percepção.

E assim, quando a realidade virtual ficou em evidência (de novo), sabíamos que o jogo tinha encontrado seu verdadeiro lar.

Já que ter a experiência do game através de lentes vermelhas e azuis alteraram a percepção de outras cores no jogo, a primeira interação do SUPERHYPERCUBE era melhor e o efeito 3D era mais limpo já que havia sido completamente renderizado em greyscale. Uma das possibilidades mais emocionantes nos dada pelo Morpheus é que, pela primeira vez, podemos finalmente ir muito mais além das limitações cromáticas daquele tipo de tecnologia e realmente explorar as cores.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

Esteticamente falando, esta versão em realidade virtual do SUPERHYPERCUBE é influenciada pelo nosso amor por todas as peças e partes brilhantes, simbolizadas pela luz de néon, pelo motion graphics característico dos anos 80, pela arte de computador mais arcaica da época e do movimento de arte minimalista conhecido como “light and space”. Os artistas do gênero trabalham com superfícies de materiais diferentes, utilizando neon, LEDs e luz solar, para criar um trabalho abstrato e espaços que podem mudar ao longo do tempo ou quando visto de diferentes ângulos. Nossa intenção é dar aos gamers uma experiência parecida com voar ou flutuar por entre um desses trabalhos.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

No desenvolvimento visual inicial para o jogo, coletamos uma pasta de referências cheia de fotos, ilustrações e stills dos anos 60, 70, e 80. Amamos esta estética em geral, mas cada um de nós tem suas referências favoritas, especialmente a partir de filmes emblemáticos – como “2001: Uma Odisséia no Espaço”, “Blade Runner” e até “Xanadu” – com seus efeitos especiais analógicos, interfaces de usuário retro-futuristas e efeitos explosivos nas imagem. Criamos uma série de ilustrações conceituais que foram inspiradas pelo artista James Turrell, e que se traduzem nos cubos e paredes do nosso game, e que dão o tom dessa estética desde então.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

Nós não poderíamos estar mais animados de finalmente trazer esse conceito para a sua conclusão lógica e virtual.

Esperamos que vocês estejam animados também!

Por favor, procure pelo SUPERHYPERCUBE quando ele chegar ao Project Morpheus ano que vem.

<3 KOKOROMI

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

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