Olá! Eu sou Mo, Fundador do Vertex Pop, um pequeno estúdio independente de jogos de videogame que fica em Toronto, no Canadá. E por pequeno eu quero dizer que sou só eu.
Da última vez que eu estive por aqui eu apresentei a vocês o WE ARE DOOMED. Estou empolgado de poder dizer que o jogo está disponível agora pro PS4 na América do Norte e amanhã na Europa.
Pra recapitular: WE ARE DOOMED é um jogo de tiro twin-stick (tipo de jogo em que um controle direcional controla o movimento do personagem enquanto o outro controla a mira) no qual você atira em vilões poligonais com um raio laser absurdamente poderoso. Esse raio pode ser carregado até virar um SUPER-RAIO que cruza a tela inteira fritando tudo o que toca. O jogo tem uma estética lo-fi únicam, com formas fortes, geometria piscante e cores neon.
Dessa vez, eu gostaria de falar sobre os modos do jogo e mostrar um pouco dos bastidores do desenvolvimento de cada um deles.
O modo Waves (“Ondas”) é uma série de 30 ondas que começam bem na boa e rapidamente se transformam em ação superintensa. Como é o modo primário de jogo, é a primeira coisa que os jogadores verão, então ele precisa ir direto ao ponto e causar uma boa primeira impressão. Isso quer dizer que não há cutscenes e nem tutorial maçante, mas sim toneladas de ação com raio laser.
Esse modo Waves também introduz todos os vilões pelo caminho. Conforme você progride, diferentes combinações deles vão mantendo a coisa sempre nova até o final. Embora o fluxo geral de cada onda seja fixo, tem um aspecto de randomização que vai te manter sempre ligado.
Eu quero que os jogadores possam relaxar e curtir o jogo sem ficar muito estressados. Há certa familiaridade em cada onda, o que ajuda a manter o ritmo e dar uma “viajada”. Também tem checkpoints a cada 10 ondas.
Pros caçadores de troféus e aqueles que curtem buscar muitos pontos, tenha em mente que cada checkpoint faz você começar com zero pontos. Então, pra se ranquear bem você vai ter que ir da onda 1 à 30 de uma vez. Claro, tem um troféu pra isso. E outro pra completar o jogo sem perder uma vida. Como eu disse, superintenso!
O modo Endless (“Infinito”) te faz enfrentar uma barreira interminável de vilões e faz a clássica pergunta: por quantas fases você consegue sobreviver? E foi aqui que eu me soltei. Você vai precisar de tudo o que aprendeu no modo Waves pra se dar bem nesse.
Você pode achar que fazer um modo extremamente difícil é uma coisa fácil, tipo “aumenta o volume no talo”, pra um desenvolvedor de jogos, mas na verdade é uma grande responsabilidade! Tornar algo difícil significa que a coisa tem que ser justa e bem amarrada. Se eu vou pedir muito dos meus jogadores, eu tenho que ter certeza de que eu também vou me esforçar.
Conforme eu aumentava a dificuldade no modo Endless, eu examinava novamente cada aspecto do jogo pra achar áreas que poderiam ser injustas ou que poderiam ser melhoradas. Eu infinitamente (com o perdão do trocadilho) mexi com o movimento dos jogadores, caixas de impacto, lógica da câmera e inteligência artificial dos inimigos, entre outras coisas.
O resultado é um modo de jogo que é desafiador e justo, e o processo de desenvolvimento dele fez o jogo ainda melhor.
WE ARE DOOMED está disponível hoje (14 de abril) pra PS4 na América do Norte e amanhã (15 de abril) na Europa. Se você quiser relaxar com as cores bonitas, bater o recorde de um amigo ou mesmo chegar ao topo do ranking da PSN, espero que você encontre algo de que goste bastante no WE ARE DOOMED.
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