Começar o OSome Studio foi uma aventura assustadora no começo. Conheci Domenico Albani e Mathieu Fremont enquanto trabalhávamos juntos na Eden Games, onde trabalhamos na quinta divisão do Alone in the Dark. Todos seguimos nossos caminhos depois que o projeto acabou, adquirindo experiência em outros estúdios, mas sempre ficou o sentimento de “e se” nas nossas mentes.
Depois de mais alguns anos nos exaurindo em títulos blockbusters, nós três demos um passo para trás e percebemos que cada um de nós queria fazer algo que nos permitiria soltar a criatividade e reavivar nossas paixões. OSome Studio foi fundado para produzir jogos revigorantes e originais, com ambientes poderosos e imersivos. Nós não tínhamos muito orçamento na época, mas compartilhávamos uma visão comum para uma experiência única de jogos e a vontade de tornar isso realidade. Não seria um projeto grande, mas seria nosso.
White Night é o produto desse sonho. Passado em Boston dos anos 1930, White Night é uma aventura de survival horror da escola clássica com um visual distinto de um filme preto e branco noir que o captura imediatamente. Nós queríamos criar algo que as pessoas iam gostar, mas também algo que se destacasse como incomum e inovador no cenário atual de survivor horror. Isso quis dizer revisitar temas que fizeram jogos de horror clássico como Alone in the Dark tão envolventes: storytelling maduro, personagens fortes, ambientes realistas, e respeito mutuo pela tensão e terror. White Night é uma boa velha história de fantasmas cheia de mistério, poesia, alquimia e suspense.
E verdadeiro a moda clássica de survival horror, se passa numa mansão deserta.
Nós trabalhamos em todos lugares – nossas casas, locais de trabalho colaborativos, até bares, em parte para economizar dinheiro, mas também porque estávamos trabalhando como freelancers, e isso queria dizer ir para um esquema menos rígido de regras. Foi uma brisa de ar fresco que nos ajudou a sair de nossa mentalidade de escritório a qual estávamos acostumados.
Nós caçamos inspiração onde pudéssemos encontrar. Ouvimos jazz da época. Desenhamos a partir do estilo ousado do cinema preto e branco, não apenas para definir o estilo artístico de White Night, mas para criar um jogo assustador cujas poucas fontes de luz são o único modo de revelar os arredores. Nós até mesmo alugamos uma mansão na Normandia, onde ficamos por uma semana para falar sobre o jogo, tirar fotos da arquitetura e, mais importante, nos colocar naquele cenário. Queríamos acertar tudo.
E White Night reflete esses esforços. Quando procuramos Frederick Raynal, o autor de primeiro Alone in the Dark, para mostrar um protótipo do jogo, estávamos animados ao descobrir que ele era um entusiasta do projeto. Eu não consigo realmente descrever como foi ótimo compartilhar dicas e conselhos com alguém tão central em dar forma ao gênero, mas foi uma conversa muito enriquecedora, e saímos dela mais motivados que nunca.
Nós mostramos White Knight para imprensa e produtoras pela primeira vez na Game Connection Europe de 2013 em Paris, onde ele recebeu diversos prêmios. O prêmio incluiu – calma – um kit de desenvolvimento do PS4, que você pode apostar que aproveitamos! Nós, às vezes, temos que nos beliscar, porque ao ver nosso design independente dar frutos – e ver pessoas realmente responder a ele – muitas vezes parece um sonho!
Olhando para trás em quão longe chegamos, com apenas algumas semanas antes do lançamento, é difícil acreditar onde todo o tempo foi. White Night, nosso pequeno projeto que nasceu enquanto compartilhávamos a mesa de bar, finalmente estará disponível para download dia 3 de Março. Esperamos que vocês gostem de ficar na nossa mansão!
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