Olá! Neste novo diário de desenvolvimento [em inglês] vamos dar uma olhada na arte e no design de Diggs Nightcrawler.
Nosso ponto de partida para o jogo foi o próprio Wonderbook, e foi a partir dele que criamos um herói que é uma traça, uma cidade feita de livros e um elenco de personagens de ficção. Também sabíamos desde o princípio que o Wonderbook tinha que ser o principal método de interação, então a natureza física do livro era essencial para o design do jogo.
Queríamos uma experiência intuitiva, então imaginamos todas as cenas como se existisse um objeto real no livro que reagiria da maneira como o jogador esperava. No início, temos uma cena na qual Diggs está procurando por pistas, mas está escuro e ele precisa de luz. Acima dele há uma lâmpada presa por uma corrente que irá balançar se o jogador pegar o livro e incliná-lo.
Todas as cenas, incluindo a citada acima, foram inicialmente testadas com protótipos feitos de espuma. Usando esses modelos nós pudemos testar interações, fazer experiências com escala e mover o cenário. Como o jogador tem controle total sobre o livro, nos inspiramos no teatro de arena (cujo palco fica no centro e a plateia em volta).
Quando chegou o momento de animar a experiência, sabíamos que seria necessário uma animação de altíssima qualidade para envolver o jogador com os personagens e a história. Decidimos criar uma animação sob medida para cada cena e tratamos a produção como um verdadeiro longa animado. Tudo foi feito com storyboards, com os artistas participando de todas as discussões sobre design para visualizar a experiência em desenvolvimento. Assim como no cinema, as performances dos atores eram gravadas antes de a produção da animação começar, e frequentemente os animadores traziam elementos físicas das performances dos atores para os nosso heróis de Library City.
Exclusivo para o Wonderbook, Diggs Nightcrawler chega ao PlayStation 3 no final do ano.
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