Testamos: The Last of Us

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Testamos: The Last of Us

The Last of Us para PS3

Eu finalmente tive a oportunidade de jogar um capítulo do aguardado novo jogo da Naughty Dog e a primeira coisa que quero dizer é: The Last of Us não é um jogo de tiro. Bem, não exatamente. Embora Joel carregue uma pistola, com muita sorte você terá mais de 10 balas à disposição ao mesmo tempo. Na maioria das vezes, você tentará evitar lutas diretas, surpreendendo os inimigos e se escondendo. Nos momentos mais desesperadores, você puxará o gatilho com um enorme sentimento de relutância – sempre rezando para não errar o tiro. A munição extremamente escassa infunde no jogo uma tensão que traz incerteza a todas as decisões que você toma. Uma coisa é certa: não dá para sobreviver nesse mundo pós-apocalíptico só na base do tiro.

“The Last of Us não é um jogo de tiro.”

Conforme guiava o grupo de Joel pelos escombros de Boston, vi lembretes constantes da típica atenção aos detalhes da Naughty Dog. Pare sob uma goteira e Joel levanta sua mão para manter a cabeça seca; derrube um inimigo perto de um muro e Joel o prende para desferir um soco devastador. Os ambientes também são cheios de detalhes. Olhe pela janela suja de um carro velho e você verá o interior totalmente modelado. Ligue uma lanterna em uma sala escura e as sombras dos seus companheiros são projetadas de forma suave e realista na parede e no chão. Vasculhe o cenário e você poderá encontrar um pôster velho do filme “Fever Dream”, uma das inúmeras referências cinematográficas fictícias espalhadas pelo mundo do jogo.

The Last of Us para PS3
The Last of Us para PS3

Com Tess e Ellie cuidando da retaguarda, silenciosamente entrei em um arranha-céu em ruínas, explorando o local enquanto ouvia o som de aço retorcido e ruídos perturbadores. Foi aqui que encontrei o meu primeiro Clicker, um humano em estado avançado de infecção, com horríveis esporos saindo de suas cavidades oculares. O Clicker é um dos inimigos mais mortais que você irá enfrentar, mas ele é cego e depende de uma forma de ecolocalização para se mover e caçar sua presa. Arremessei uma garrafa de vidro para distrair o monstro, então cuidadosamente conduzi Ellie e Tess para dentro do edifício, coletando munição e suprimento ao longo do caminho.

“Criar armas e equipamentos é uma necessidade, e não uma tarefa secundária opcional.”

Rapidamente você aprende que criar armas e equipamentos é uma necessidade, e não uma tarefa secundária opcional. À medida que coleta itens para criar equipamentos e armas, você precisa tomar decisões difícies para alocar os seus escassos recursos. Por exemplo: usar um trapo agora para criar um kit de primeiro socorros ou guardá-lo para um coquetel molotov? Você também pode combinar lâminas e outros objetos com armas improvisadas (canos, pedaços de madeira) para criar poderosas armas contra múltiplos inimigos. Ou pode optar por criar um faca improvisada que elimina um único inimigo de forma silenciosa e instantânea. Seja qual for a sua escolha, o menu de criação do jogo fornece muita informação em uma interface simples e acessível. Independentemente da quantidade de opções, eu consegui encontrar e criar tudo o que precisei de uma forma rápida e eficiente.

The Last of Us para PS3The Last of Us para PS3

The Last of Us para PS3

Com base no capítulo que joguei, a Naughty Dog não está indo pelo caminho óbvio de dar sustos pontuais no jogador. Em vez disso, The Last of Us desenvolve um medo mais profundo e opressor ao cercá-lo com uma palpável sensação de decadência e solidão, apagando as luzes e bombardeando-o com efeitos sonoros aterrorizantes. Ao avançar lentamente por corredores imundos em busca de uma tesoura e uma fita adesiva eu não me senti como um soldado super poderoso, mas sim como um mero sobrevivente lutando para conseguir respirar mais um pouco. Essa desolação permeia e impulsiona a jogabilidade: não importa se a situação está muito ruim, você está sempre preocupado, esperando que fique pior, muito pior.

Visualmente, o jogo é incrível. Os elementos absurdamente detalhados dos ambientes fechados contrastam bem com a escala gigantesca das cenas em céu aberto, como os arranha-céus engolidos pela vegetação em uma Boston completamente abandonada. O esquema de controle se mostrou natural e intuitivo, e Ellie e Tess não parecem ser simples NPCs com um boa Inteligência Artificial, mas sim verdadeiras companheiras em uma jornada sombria e desolada.

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