Olá a todos! When Vikings Attack! chega dia 6 de novembro (próxima terça-feira) para PS3 e PS Vita via PSN, e é um jogo de compra cruzada – compre em uma plataforma, jogue nas duas.
Na corrida para o lançamento, a equipe da Clever Beans quis compartilhar um pouco mais de informação para ajudar as pessoas a entenderem melhor o jogo, então pedidos para que eles escrevessem um top 10 com fatos interessantes sobre o jogo. Esses caras têm inúmeras histórias que aconteceram durante o desenvolvimento do jogo – provavelmente, mais do que você imagina.
Portanto,sem mais delongas, apresentamos os 10 fatos (quase) reais que você provavelmente não sabia sobre When Vikings Attack!
1. Vikings de verdade não tinham chifres em seus elmos.
Mas eles têm no jogo. Pedimos desculpas aos fãs de Vikings, escandinavos, historiadores ou qualquer pessoa que ache que nós maculamos a reputação dos Vikings. O jogo é deliberadamente baseado nas vagas lembranças que temos da época do colégio (há muito mais tempo do que você pode imaginar). Os Vikings reais são um assunto realmente fascinante,mas este jogo é sobre os Vikings da mitologia comum, não sobre os da história real.
Além disso, Vikings nunca invadiram a Grã-Bretanha na década de 1970. Nós que inventamos isso.
2. Muitos dos efeitos sonoros do jogo foram gravados pelo nosso designer de som Jamie Finlay durante uma sessão em um galpão abandonado cheio de biscoitos roubados que foi demolido no dia seguinte.
Na verdade, de todos os jogos em que trabalhamos, When Vikings Attack é o que provavelmente tem o maior investimento em som. Por “investimento”, nós programadores nos referimos à quantidade de memória do console que é dedicada ao armazenamento de efeitos sonoros e música. Quase tudo no jogo tem um som personalizado para quando é esmagado ou arremessado, e muitos farão você dar gargalhadas. Há também inúmeras exclamações engraçadas, em vários sotaques do Reino Unido.
Jamie é um perfeccionista, e até levou o computador nas férias que passou com a namorada na Espanha para fazer alguns edições de última hora. Pedimos desculpas à namorada dele por isso.
3. Um dos primeiros enredos envolvia um cavalo falante com um escorredor na cabeça.
Nós definitivamente vamos incluir um cavalo falante em um dos nossos futuros jogos. Claramente não há jogos suficientes sobre cavalos falantes.
4. Na versão inicial do jogo, o jogador podia socar, chutar e pular, além de arremessar outros personagens como objetos.
Somos grandes fãs do design iterativo. O jogo começou como uma grande pancadaria de bar. No início, não conseguiamos descobrir como transformar isso em uma luta convicente; havia muitos personagens andando pelo cenário sem fazer nada, e não estava claro como o jogador podia controlar mais de um personagem ao mesmo tempo. Então decidimos ter personagens parceiros que seguem o personagem controlado pelo jogador. Tivemos a ideia de que eles seriam as suas “vidas”, seguindo você e aguardando para entrar em ação quando necessário. A partir daí, foi só uma questão de tempo para torná-los controláveis ao mesmo tempo, como uma equipe.
5. No protótipo de uma fase que criamos, os personagens podiam andar nas paredes.
Outro caso da nossa ambição exagerada. Tudo ficou confuso, tanto no jogo quanto nas programação.
Às vezes, o jogo se parece com um icerberg, uma pequena pilha de diversão sobre uma montanha submersa de ideias descartadas. Às vezes, parece que criamos três jogos para fazer este e jogamos os outros dois fora.
6. Os personagens que você vê no jogo são da terceira ou da quarta leva de modelos.
Um protótipo de personagem estilo “boneco de palito” pode ser desbloqueada no jogo; veja se você consegue encontrá-lo! Os produtores da Sony gostaram tanto dele que nos pediram para inclui-lo novamente no jogo. Escalamos um artista para refazê-lo, mas com uma carinha feliz.
Outro modelo de personagem descartado pode ser encontrado perto da prefeitura da cidade como uma estátua.
7. Nenhum pinguim foi ferido durante a criação da fase “Zoo”.
O burro, contudo, teve sua forma completamente modificada ao longo do projeto. Originalmente criado para o nosso primeiro protótipo de cenário, ele foi reutilizado no cenário “posto de triagem”, no cenário “pier’, e então transformado em zebra para o zoológico. Por fim, após várias mudanças e mais um trabalho de pintura, ele teve o pescoço esticado e virou uma girafa, também na fase do zoológico. Esse tipo de coisa é natural no desenvolvimento independente de jogos – temos que nos virar. Até os burros precisam se virar.
8. A animação que mais consumiu o tempo da equipe foi a do mímico.
Em compensação, foi bem fácil criar efeitos sonoros para ele. O robô “Auscenic” é outra das nossas animações favoritas. A música em que ele faz passos de breakdance é ‘I’m In The Mood For Dancing’, das irmãs Nolan. Portanto ele é tão descolado quanto você imagina.
9. A inspiração para os vídeos de informação pública que pontuam o jogo vêm de uma série de vídeos britânicos da época da Guerra Fria chamada “Protect and Survive” (Proteger e Sobreviver).
Eles foram criados caso a Grã-Bretanha fosse atingida por um ataque nuclear, mas nunca foram veiculados – talvez porque eram assutadores. Substituimos o terror do ataque nuclear pela invasão de Vikings desmiolados. Outra inspiração foi uma série britânica de comédia chamada “Look Around You”. Trata-se de paródia dos programas educacionais da década de 1970, que tem excelentes músicas e efeitos sonoros da época. É brilhante e hilário.
10. When Vikings Attack! tem a mais longa lista de créditos da história dos videogames.
Os créditos normais são bem monótonos. Mas quando você chega ao final do jogo, habilita os créditos “melhorados”. Vale a pena assistir e escutar.
Os comentários estão fechados.
12 Comentários
Loading More Comments