![Entrevista de Resident Evil 6 para PlayStation 3](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2012/10/Equipe-de-Resident-Evil-6.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAgaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQD47Ly%2FqLMy%2FPuAFX3lt2Ct56FwF5iL%2BrUslwy3mrDcIgIhAKAI5oHVwgRhFvKw6BdTmVx1i0Kqm%2BKshUNy2b%2BZEF4%2BKoYECOH%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgxMSTlfmSsf4PGrq6oq2gNaevRIwleVpnLl3vuTfaFIKc%2BMvgR7DkYYfv8glBa0Q7O4fAKjb%2BgUSei5keDAEERCLItHgyhKRnSok9bZpN3D5Xva8qrm3QRiVCxhBI%2F%2FHLb5q%2Fk2nj2Pbz5PH7lcPZxM7XHiGV45Y%2BkDmZ7uC3UpSk6gwmDMZzxe5esK4lNqRHZ4kbAayC3mcZAUSLSGEi2y6SnvYQSZVCDGss4HTTRB1jfJXPs6yRuYtvXG9cWcQsZ5u986abAtospOXc%2F3H%2F%2BgOdj0X88dchU0DUU7hniNNTzsMuGp1GVbZ9wveN3tLioaquN6JaSU6GmpTck64Dxw%2BDKesP3YpX2ssNRCCQnYhHAfA70t2ugjwQOFM2UanB0GpXeAp0HlfE%2FdGU%2BowKDHaiQDB%2BesIHAHMvlYk%2BYrC3tGZcgng5FQemhAV2xODuHYQFgBSQvNbSRHBk3zuDsLQlmVW%2BfRInrSOXuled9m0dCPxYY%2Bz1VwZJAesIzRQPyGrN77my8rPu0WfRBAQZ3reSGvLdiCq7Lup4meOS4j92KTizLgmzCsK5TxUBb4%2BYev%2F874GasF1BD9cqvz2Yxp8y91Lbwf1GAVIAhZ9waO9tA57Vm478UhjLdEpwJ96A%2BqcJLt4KAh2PAw1uSQtQY6pAGrKq6TuI0VrisSJyN93ERpSAuHFiGOQOvPo1LAQOl1XjsR34a8oP8FUqWj5y2H2WWM9tOB%2BOsHWcYdE8XbadwRvryJggF%2BJ88JL5zyBIn6j8rrJ633UV3q1xxtM38WWE8xCx3ISNhKfbB5gNkJ41iPLqMQO71qSi%2BRKNwv5u8n31nF4D43khgxqaN7uOllGG9PTnUQ3CMkD6%2F70oPwekCQonntmw%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NW3NBB6Z36%2F20240726%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240726T234310Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=d6b0a8c132b19f8d12e9bdea05a867b6ff5c39a1400882aff64c51895522c75b)
É uma grande semana para os jogadores! O lançamento do novo Resident Evil, no próximo dia 4, é um desses eventos em que os jogadores do mundo se preparam para fugir da escola e dedicar cada hora do dia neste nobre massacre zumbi.
A sequência de Resident Evil 5 de 2009, que foi ambientado na África, é um jogo feroz, oferecendo uma das maiores campanhas single-player que me lembro. Antes do lançamento global de hoje, sentamos com o produtor executivo Kobayashi-san, o diretor Sasaki-san e o produtor Hirabayashi-san na Tokyo Game Show, para descobrir como a Capcom criou um título tão grande.
Fred Dutton, Gerente do PlayStation.Blog Europa: O que faz Resident Evil 6 se destacar de seus antecessores?
Sasaki: Acho que é o drama humano que queríamos transmitir. O roteiro está recheado de coisas. Tentar misturar tudo do roteiro com o design de jogo e deixar isso junto foi um grande desafio. O que tentamos enquanto escrevíamos o roteiro foi incorporar o design de fases e o design do jogo em si, então eles combinaram perfeitamente. Essa foi a parte mais dura.PSB: No começo do desenvolvimento, você começa com a história ou com ideias para o jogo e o conjunto das peças vem primeiro?
Sasaki: Eu tento e consigo ter várias situações diferentes na minha mente – coisa que eu quero ver acontecer no jogo – e elas geralmente não estão conectadas. É independente de qualquer história nesse estágio. Por exemplo, quando começamos com este jogo, a imagem que tinha em mente era uma de Chris e Leon apontando suas armas para o outro. Foi uma coisa legal que eu queria ver, mas não tinha sequer pensado na história naquele ponto. Eu só pensei que era algo legal e queria no jogo – como fazemos isso acontecer? Como podemos fazer uma história legal com isso, e adicionar os elementos de terror para fazer funcionar?PSB: A série Resident Evil é famosa pelos diálogos marcantes, frases de efeitos e memes visuais. Você trabalha conscientemente para este tipo de coisas no roteiro?
Sasaki: Estamos cientes destas coisas, mas não significa que iremos sair do nosso caminho para criar estas situações. Quando estamos fazendo a história, tentamos vir com linhas que refletem a situação que está acontecendo na história. Tudo tem que combinar com a história. Pessoalmente, tenho frases de que sou fã – e os fãs tem as suas frases também – mas não dizemos “vamos colocar esta frase no roteiro, pois todos irão curtir e se tornará um meme”. Não é algo que tentamos fazer. Eu acho que é algo que nasce com a experiência de jogo de cada um.
PSB: Resident Evil 6 é um jogo enorme – você não fica preocupado por alguns jogadores não terem pique para ir até o final?
Sasaki: Sim, me preocupo um pouco. Mas por conta disso, desenvolvemos um novo serviço que se conecta a Resident Evil 6, chamado REnet. Esperamos que este serviço seja um bom motivo para manter as pessoas jogando. É para você e seus amigos – vai ajudar a manter vocês conectados e tentando finalizar o jogo.Há muitos aspectos diferentes que seguem isso. Um dos elementos básicos é você ser capaz de conferir o progresso dos seus amigos e ver como eles estão progredindo. E eles também podem fazer o mesmo com você, então será um desafio para ambos, ver quem vai mais longe e quem está indo melhor. Há muitas maneiras de comparar o seu progresso com o dos seus amigos. É compatível com o Twitter e Facebook, então você recebe notificações dos seus amigos. Isso pode manter as pessoas jogando e faze-las ir até o final.
PSB: Resident Evil 5 teve um bom suporte do PlayStation Move. Você tem planos de oferecer algo parecido para sua sequência?
Sasaki: Por enquanto, não temos planos para isso.PSB: E você pode falar sobre os planos para o suporte pós-lançamento?
Sasaki: Não podemos falar sobre os DLC que estamos preparando para o jogo, mas num futuro próximo faremos um anúncio sobre os conteúdos adicionais para Resident Evil 6. Mas a parte principal do jogo está tão cheia de coisas que as pessoas jogarão por um bom tempo até que estejam prontas para o DLC.PSB: Eu sei que a comunidade PlayStation adoraria ver Resident Evil no PS Vita. Algum plano que você possa falar?
Sasaki: Primeiramente, estou feliz que há pedidos para algo assim. É algo que temos que procurar fazer. Se tiver bastante gente pedindo por um Resident Evil no PS Vita, então é algo que teremos que fazer.
PSB: Os fãs de Resident Evil são do tipo apaixonados e não têm medo de falar quando não aprovam a direção que você levou o jogo. É frustrante tentar mante-los felizes?
Kobayashi: Eu sempre penso que, se Resident Evil é uma criança, os fãs e nós criadores somos dois pais. Os jogos são como uma criança que nascei de ambos. E como pais de verdade, você nem sempre vai concordar com o que é melhor para o crescimento daquela criança.Agora, sempre mantemos nossos ouvidos abertos, escutamos o que os fãs estão dizendo e tentamos levar isso em conta quando fazemos o jogo. Mas é nosso trabalho criar uma nova experiência de jogo e oferecer algo novo e desafiador a eles. Queremos garantir que fazemos algo que os satisfaz, mas a reação inicial nem sempre é positiva. Nós ouvimos os fãs mas não podemos depender deles a todo instante ou acho que não faríamos progresso em termos de desenvolvimento da série.
PSB: O gênero de zumbis está crescendo bastante nos últimos tempos. Você acha que ainda há espaço para inovação?
Hirabayashi: Eu ainda acho que há espaço para inovação no gênero de zumbis. Temos que pensar sobre o que virá em seguida, mas a princípio, o elemento zumbi já praticamente se tornou um gênero próprio. Há muitas coisas que você pode fazer com eles. Para nós, o desafio para o próximo Resident Evil será sentar e pensar no que poderíamos fazer que nunca fizemos antes.PSB: Após anos trabalhando em RE6 o pensamento de começar um próximo não enche de medo?
Hirabayashi: Se houver qualquer discussão sobre avançar com a série, sim, o primeiro sentimento que eu teria era algum de medo! Mas agora estamos longe desse estágio – tudo está focado em Resident Evil 6.
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