![Entrevista de Resident Evil 6 para PlayStation 3](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2012/10/Equipe-de-Resident-Evil-6.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEDoaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIEfcimzI5Ps2T0589%252FBPImP7ksGihtAeMiQagutjHcT4AiEA3PYrZNhjgLDynZ7hcjzOP7FoiCLNXSfcv8rGTLQ13wYq%252FQMIYhAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDEAcuKdx7GENeFFhPiraA1Yqmpm31sDJyakJKyY6m39gzVuYiDrQbc8px91rhhZd4CotIriB8ZS%252FZFcyeHRmkm05P7njl5E8HHH0%252Feumis4rbMrKDQRHl0%252B3WKZchGxtR6k6FgYUD7%252F2bKqFduotW%252BpAV4YHJ8k%252FDo9PzzTxueG1215o9rk%252FZhRmoJM7H5QuGEw09pVDp3Domqc3qxRpYo5DO6Q2ajowTvfU9bdXTjCaKIwnUJ3Df978mCmM%252FdkEgplZBfibgXGVD%252BT2lbNvscux40dVtLijlnU5O7Xreik6ETLqc4LkonOos%252F5nW%252BM3uHkdH5wqSX0sKgcaMxLHk7KTLoE9uvA3FTvj7ubbubM7%252BAMQ6BnvLVWEjzP57qNdfF7LsqeANASXhND%252FQErAHJBq1ktVtUvslDcxUig494uj%252F8e6i8%252BAO5lZQgI5Ll3tCOJH07xLQpFb9mKksG%252BIrKNHs%252FJdSxmt358ItEIEvHjVHBuTcESzW8LPaD3S6BYinuLq2PzTxfrYUXDvfrI8qAacVABlsjWQ%252FpaUGbIJtPlgdfTkCWX52rXr4dKnGwyZaDiWNGWXtSnfgYkGCl5AdUs55EFPpMoPR9q%252Fnggk4WsHe%252FBg7zazvVE0z3Wn3h7LVWnn%252Fcw4UpJjMTDttsi9BjqlAW1L1Ln2XES%252BVkJY%252FXzWHTWt78xE6Pmodi2j9IEBxaB8tCszQYW%252BbJTTAfaTKCqUnp800oXetcC6HaaMeedb%252F4o%252FhkQT9wvi7kYdxsyH%252FH7GaAnUB8Pbs2RIHi4LN7Wq%252FItGU3SaEM2kawhy6kTVjv87ovaUeQrToCj0GCWg4nku4zZ6JLilfGa8Wzu8Nvr3MMdmFBapjyRlNC7aJJ%252BA4mGHhM7vWw%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW27QI7DMX%252F20250216%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20250216T172013Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D543edf9064763d49a20b7abfe7f341a4c0e9d4a5dda2daf1d0789147cea67b3f)
É uma grande semana para os jogadores! O lançamento do novo Resident Evil, no próximo dia 4, é um desses eventos em que os jogadores do mundo se preparam para fugir da escola e dedicar cada hora do dia neste nobre massacre zumbi.
A sequência de Resident Evil 5 de 2009, que foi ambientado na África, é um jogo feroz, oferecendo uma das maiores campanhas single-player que me lembro. Antes do lançamento global de hoje, sentamos com o produtor executivo Kobayashi-san, o diretor Sasaki-san e o produtor Hirabayashi-san na Tokyo Game Show, para descobrir como a Capcom criou um título tão grande.
Fred Dutton, Gerente do PlayStation.Blog Europa: O que faz Resident Evil 6 se destacar de seus antecessores?
Sasaki: Acho que é o drama humano que queríamos transmitir. O roteiro está recheado de coisas. Tentar misturar tudo do roteiro com o design de jogo e deixar isso junto foi um grande desafio. O que tentamos enquanto escrevíamos o roteiro foi incorporar o design de fases e o design do jogo em si, então eles combinaram perfeitamente. Essa foi a parte mais dura.PSB: No começo do desenvolvimento, você começa com a história ou com ideias para o jogo e o conjunto das peças vem primeiro?
Sasaki: Eu tento e consigo ter várias situações diferentes na minha mente – coisa que eu quero ver acontecer no jogo – e elas geralmente não estão conectadas. É independente de qualquer história nesse estágio. Por exemplo, quando começamos com este jogo, a imagem que tinha em mente era uma de Chris e Leon apontando suas armas para o outro. Foi uma coisa legal que eu queria ver, mas não tinha sequer pensado na história naquele ponto. Eu só pensei que era algo legal e queria no jogo – como fazemos isso acontecer? Como podemos fazer uma história legal com isso, e adicionar os elementos de terror para fazer funcionar?PSB: A série Resident Evil é famosa pelos diálogos marcantes, frases de efeitos e memes visuais. Você trabalha conscientemente para este tipo de coisas no roteiro?
Sasaki: Estamos cientes destas coisas, mas não significa que iremos sair do nosso caminho para criar estas situações. Quando estamos fazendo a história, tentamos vir com linhas que refletem a situação que está acontecendo na história. Tudo tem que combinar com a história. Pessoalmente, tenho frases de que sou fã – e os fãs tem as suas frases também – mas não dizemos “vamos colocar esta frase no roteiro, pois todos irão curtir e se tornará um meme”. Não é algo que tentamos fazer. Eu acho que é algo que nasce com a experiência de jogo de cada um.
PSB: Resident Evil 6 é um jogo enorme – você não fica preocupado por alguns jogadores não terem pique para ir até o final?
Sasaki: Sim, me preocupo um pouco. Mas por conta disso, desenvolvemos um novo serviço que se conecta a Resident Evil 6, chamado REnet. Esperamos que este serviço seja um bom motivo para manter as pessoas jogando. É para você e seus amigos – vai ajudar a manter vocês conectados e tentando finalizar o jogo.Há muitos aspectos diferentes que seguem isso. Um dos elementos básicos é você ser capaz de conferir o progresso dos seus amigos e ver como eles estão progredindo. E eles também podem fazer o mesmo com você, então será um desafio para ambos, ver quem vai mais longe e quem está indo melhor. Há muitas maneiras de comparar o seu progresso com o dos seus amigos. É compatível com o Twitter e Facebook, então você recebe notificações dos seus amigos. Isso pode manter as pessoas jogando e faze-las ir até o final.
PSB: Resident Evil 5 teve um bom suporte do PlayStation Move. Você tem planos de oferecer algo parecido para sua sequência?
Sasaki: Por enquanto, não temos planos para isso.PSB: E você pode falar sobre os planos para o suporte pós-lançamento?
Sasaki: Não podemos falar sobre os DLC que estamos preparando para o jogo, mas num futuro próximo faremos um anúncio sobre os conteúdos adicionais para Resident Evil 6. Mas a parte principal do jogo está tão cheia de coisas que as pessoas jogarão por um bom tempo até que estejam prontas para o DLC.PSB: Eu sei que a comunidade PlayStation adoraria ver Resident Evil no PS Vita. Algum plano que você possa falar?
Sasaki: Primeiramente, estou feliz que há pedidos para algo assim. É algo que temos que procurar fazer. Se tiver bastante gente pedindo por um Resident Evil no PS Vita, então é algo que teremos que fazer.
PSB: Os fãs de Resident Evil são do tipo apaixonados e não têm medo de falar quando não aprovam a direção que você levou o jogo. É frustrante tentar mante-los felizes?
Kobayashi: Eu sempre penso que, se Resident Evil é uma criança, os fãs e nós criadores somos dois pais. Os jogos são como uma criança que nascei de ambos. E como pais de verdade, você nem sempre vai concordar com o que é melhor para o crescimento daquela criança.Agora, sempre mantemos nossos ouvidos abertos, escutamos o que os fãs estão dizendo e tentamos levar isso em conta quando fazemos o jogo. Mas é nosso trabalho criar uma nova experiência de jogo e oferecer algo novo e desafiador a eles. Queremos garantir que fazemos algo que os satisfaz, mas a reação inicial nem sempre é positiva. Nós ouvimos os fãs mas não podemos depender deles a todo instante ou acho que não faríamos progresso em termos de desenvolvimento da série.
PSB: O gênero de zumbis está crescendo bastante nos últimos tempos. Você acha que ainda há espaço para inovação?
Hirabayashi: Eu ainda acho que há espaço para inovação no gênero de zumbis. Temos que pensar sobre o que virá em seguida, mas a princípio, o elemento zumbi já praticamente se tornou um gênero próprio. Há muitas coisas que você pode fazer com eles. Para nós, o desafio para o próximo Resident Evil será sentar e pensar no que poderíamos fazer que nunca fizemos antes.PSB: Após anos trabalhando em RE6 o pensamento de começar um próximo não enche de medo?
Hirabayashi: Se houver qualquer discussão sobre avançar com a série, sim, o primeiro sentimento que eu teria era algum de medo! Mas agora estamos longe desse estágio – tudo está focado em Resident Evil 6.
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