Quando comecei no PlayStation.Blog Europeu há quase dois meses, prometi algumas coisas novas. Hoje estou feliz em revelar a primeira delas: a série Por Trás dos Clássicos. A cada quinzena (bem, pelo menos este é o plano), vamos falar sobre a força criativa por trás de um clássico vintage para PSOne ou para PlayStation 2. Para começar, o co-fundador da Naughty Dog, Andy Gavin, foi gentil ao ceder seu tempo para conversarmos sobre a criação do inovador jogo de plataforma de 2001 para o PS2, Jak & Daxter.
Já temos planos para os próximos episódios da série, mas sinta-se a vontade para deixar sugestões nos comentários para futuras entrevistas. Controle suas expectativas – estas pessoas não são fáceis de ser localizadas – mas faremos o nosso melhor.
Enfim, sem mais a adicionar, vamos ao Andy…
PlayStation.Blog: Qual foi o conceito original para o jogo? Foi uma tentativa deliberada de criar um mascote para o PlayStation 2 que desbancasse Crash Bandicoot?
Andy Gavin: Claro que queríamos que a franquia fosse tão grande – ou maior – quanto Crash. E, embora isso não aconteceu, certamente foi nossa meta.A formulação de novas ideias para um jogo envolve dois aspectos: gênero e estilo. Quanto ao gênero de jogo: no PSOne, caminhar livremente por um 3D de boa aparência parecia impossível. A máquina tinha pouco hardware para ordenação ou recorte, e tinha uma contagem de polígonos relativamente baixa. Além disso, o desafio de inteligência articial para criar uma câmera que não deixasse os jogadores se sentindo enjoados era extremamente intimidador. Então travamos o ponto de vista para melhorar os gráficos e focamos no estilo de jogo tradicional de Donkey Kong Country.
Mas com Mario 64, Miyamoto mostrou que era possível caminhar livremente, mesmo no N64 e sem uma dose mínima de frustração com a câmera. Quando começamos Jak & Daxter em janeiro de 1999, os jogos novos como Banjoo-Kazooie melhoraram imensamente a jogabilidade. Claramente, no PS2, o 3D completo poderia ser ótimo.
PSB: Você tirou inspiração do visual ou ritmo de um jogo em particular?
AG: Com Crash aproveitamos um tremendo sucesso mundial por conta da colaboração com os produtores da Sony ao redor do globo. Para Jak & Daxter, procuramos criar um personagem e ambiente que misturasse elementos das culturas mundiais. Você pode ver o resultado em Jak, que é um híbrido de cartoons ocidentais com mangás orientais. Pedimos a todos os artistas da Naughty Dog que desenhassem alguns conceitos para o visual do jogo. Jogamos eles em uma mesa gigante e pegamos os elementos como um grupo.PSB: Foi um título ambicioso para a época. Quais foram os maiores desafios ao realizar sua visão original?
AG: Como todo primeiro jogo da Naughty Dog em um sistema, Jak teve um desenvolvimento agitado. Primeiramente, o PS2 era difícil de programar, particularmente naqueles dias em que não haviam exemplos funcionais. Além disso, fiz a escolha audaciosa de escrever o jogo completo em uma linguagem de programação que eu mesmo criei chamada GOAL, criando um novo compilador e depurador do zero. E, para concretizar as ambiciosas metas gráficas, inventamos diversas novas tecnologias: sistemas com diversos níveis diferentes de detalhes, talvez 10 motores de renderização, carregamento perfeito do DVD, sistemas de físicas de execução e de animação conjunta avançados para disputar com as ferramentas offline. Foi uma grande loucura e basicamente levou 20 meses nesta parte de engenharia até que o motor fosse capaz de criar os níveis de fases que queríamos.
PSB: Você pode falar sobre o suposto terceiro personagem e por que ele foi limado?
AG: Nunca tivemos planos sérios para um terceiro personagem. Mas tivemos planos mais ambiciosos para Daxter no começo. Supostamente, ele seria capaz de subir em seu ombro, correr por aí e fazer coisas. Isso não aconteceu até o segundo jogo. Mesma coisa com os veículos. Nós esprememos a corrida nele, por pouco, e tínhamos planos bem mais agressivos para isso.PSB: E seu conceito original ficou próximo da versão final do jogo?
AG: Bastante. Queríamos colocar você neste belíssimo e totalmente renderizado mundo de fantasias e ainda permitir uma exploração totalmente interativa. Queríamos a narração elaborada, uma câmera que você não precisasse controlar manualmente, jogabilidade clássica de plataforma e de corrida, sem telas de loading.PSB: Qual elemento do jogo te deixou mais orgulhoso?
AG: Eu fico tanto orgulhoso quanto desapontado com o GOAL, meu ambiente de linguagem e desenvolvimento personalizado. Ele acabou sendo mais difícil do que pensei, e certamente é o programa mais sofisticado que fiz em minha carreira. No final foi ótimo, embora tenha suas peculiaridades. Também fico bastante orgulhoso com o nosso mundo livre de loadings. Fomos os primeiros a fazer isso – tenho até uma patente sobre isso – e poucos tentaram desde então. Foi muito trabalho!E não podemos esquecer do controle de Jak, que eu programei pessoalmente. Jak possui um ótimo controle, tão bom quanto qualquer jogo. Sua animação é incrivelmente fluída, mesmo que responda tanto ao jogador quanto ao ambiente. Até mesmo os elementos básicos do seu sistema de controle foi escrito e reescrito dezenas de vezes.
PSB: Como você gostaria que o primeiro Jak & Daxter fosse lembrado? O que ele trouxe para os videogames?
AG: A coisa mais importante que ele trouxe ao meio – e temos incontáveis coisas – é a integração completa e consistente do jogo e os elementos da história. Isso veio por completo em Jak 2, e continuou aos os jogos de hoje da Naughty Dog, como Uncharted. Jak tem uma história detalhada e envolvente, mas jamais será um filme semi-interativo, é um jogo! A narrativa não vem às custas da jogabilidade.PSB: Qual personagem da Naughty Dog no PlayStation – Crash, Jak & Daxter ou Nathan Drake – ocupa o maior espaço do seu coração?
AG: Crash e Neo Cortex são meus favoritos, e eu também tenho um espaço bem grande para Daxter, algo como um sopro. Os personagens de UNCHARTED são incríveis também, mas não sou responsável por eles, então a conexão não é pessoal. E não me leve a mal, amo todos os meus filhos, mesmo os esquecidos como Keef the Thief, mas aquele sorrisão laranja de Crash derrete meu coração, e Cortex é quem eu gostaria de ser secretamente, se eu fosse um cartoon 🙂
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