Não vamos medir as palavras. Metal Gear Rising: Revengeance caminha ao lado oposto da série Metal Gear Solid, abandonando a moderação e desenvoltura para dar lugar a uma brutalidade sem remorsos. Se Metal Gear Solid é um elegante canivete suíço, Revengeance é uma estrondosa serra-elétrica.
A missão tutorial na abertura não perde tempo em mostrar o tão elogiado Modo Blade do jogo, uma mecânica surpreendentemente intuitiva que possui uma precisão palpável. Você pressiona e segura o L1 para retardar o tempo, então mexe na alavanca direita para fazer seus cortes. Segura a alavanca para a direita e Raiden leva sua espada para a direita; solte e ele corta para a esquerda, partindo os inimigos em dois. É um ataque devastador e profundamente satisfatório, mas é devagar e gasta células de energia então é melhor reservar para ataques bem calculados.
O modo Blade tem sido bastante discutido, mas pouco se falou sobre o impactante sistema de combo de Revengeance. Você aperta Quadrado e Triângulo (ataque de área e ataque forte, respectivamente) para aplicar cortes rápidos e chutes acrobáticos à la Dante em Devil May Cry. Misturar e combinar o modo Blade com ataques rápidos leva a combos visualmente impressionantes, e remete um pouco à violência de God of War. Também tem seu valor tático: no modo Blade, ao aplicar um finalizador de combo no ponto fraco de um inimigo e apertar o Círculo no momento certo, Raiden enfia seu punho na espinha da vítima e retira uma célula de energia para compensar a batalha. Racionamento? Jamais!
Outros detalhes sobre a diversão. Faça um corte no modo Blade e você pode arrancar o braço do seu inimigo, ou o pé – isso ajudou durante a batalha contra o furioso biomech Gekko. Pulando para escapar dos chutes letais de Gekko, levei minha espada à sua cabeça varias vezes antes de romper uma de sua pernas gigantes com um corte aéreo certeiro no modo Blade, derrubando o gigante. A demonstração apresentou o Ninja Dash, um movimento que gasta energia, porém, esquiva de objetos com facilidade, antes de culminar em uma batalha contra um helicóptero controlado pela AI. Ataquei com mísseis teleguiados – Raiden pode carregar uma sub-arma além da sua espada – até ser solicitado a usar o Ninja Dash em uma chuva de mísseis, pulando de um em um como pedras em um riacho. Saltei pelo helicóptero, olhei para baixo calmamente e utilizei o modo Blade para rasgá-lo em pedaços enquanto caia. Sim, isso é tão legal quanto parece.
25º Aniversário de Metal Gear Solid
Mas Revengeance representa apenas um passo no principal plano de Hideo Kojima para Metal Gear. Durante a PAX 2012, Kojima realizou um painel para anunciar Metal Gear Solid: Ground Zeroes para PS3 e mostrar sua tecnologia repaginada e o design de missão em mundo aberta para o público norte-americano pela primeira vez. No painel apresentado por Geoff Keighley, Kojima compartilhou sua inspiração para criar um dos primeiros jogos centrados em furtividade há 25 anos. “A maioria dos jogos eram sobre atacar inimigos”, lembrou Kojima, “mas eu queria tentar algo diferente. Honestamente, eu não pensei que continuaria por 25 anos!”
Kojima falou sobre as origens do protagonista Solid Snake, cujo codinome representa duas propostas: comunicar o foco do jogo em furtividade e homenagear o personagem Snake Plissken, do filme Fuga de Nova Iorque (Kojima é um fã nato de John Carpenter). Big Boss foi desenhado como um contraste para Snake e serviu para reforçar o que Kojima teve como o tema condutor da série: superar seu antecessor. Essa temática e a popularidade crescente de Solid Snake foram os principais motivos para o controverso papel principal de Raiden em Metal Gear Solid 2, algo que os fãs debatem até hoje. “Solid Snake estava se tornando um heroi lendário e eu queria me aproveitar disso”, disse Kojima sobre a mudança infama de protagonista em MGS2. Metal Gear Solid 4 mudou as coisas ainda mais, com o jogador encontrando um Solid Snake mais velho e acabando por almejar o poder de um Raiden jovem e reinventado de maneira espetacular.
Kojima também falou sobre seus planos para o recém-anúnciado filme de Metal Gear Solid da Columbia Pictures, sugerindo, de brincadeira, que o ator Hugk Jackman seria um Snake “bem legal”. Mas ele ressaltou que o projeto ainda está em fase de planejamento e que não anúncios para fazer sobre equipe e elenco. “Há conversas sobre isso por uns 15 anos. Eu quero garantir que seja feito direito. É um projeto difícil e muito importante.”
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