As Surpreendentes Origens de Gravity Rush para PS Vita

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As Surpreendentes Origens de Gravity Rush para PS Vita

Com base no número de perguntas que recebemos sobre Gravity Rush, ele sem dúvida é um dos jogos mais aguardados para o PS Vita dos próximos meses. Apresentando incríveis gráficos em cel shading e uma jogabilidade baseada na gravidade, não é à toa que os críticos do outro lado do Pacífico estão dando ótimas notas ao jogo (conhecido no Japão como “Gravity Daze”).

Por isso, quando os criadores do jogo deram as caras na Game Developers Conference, na semana passada, eu não pensei duas vezes quando tive a oportunidade de conversar com eles.

Gravity Rush para PS Vita

Neste bate-papo (compartilhado com Ryan Clements do site IGN.com), o diretor Keiichiro Toyama e o diretor de arte Yoshiaki Yamaguchi falam sobre a plataforma para qual o jogo foi concebido originalmente (não foi o PS Vita!), a razão para eles evitarem uma estética exageradamente japonesa e a surpreendente inspiração para sua jogabilidade singular.

Ryan Clements, IGN: Como você iniciou o projeto? Quais são as suas raízes na indústria?

Keiichiro Toyama, Japan Studio: Eu estudei arte. Entrei na Konami como um artista gráfico e me tornei diretor de Silent Hill, depois fui para a Sony e trabalhei em Siren: Blood Curse.

Jeff Rubenstein, PS Blog: O tom de Silent Hill e Siren é muito diferente do de Gravity Rush. Você se cansou de assustar as pessoas? Ou queria explorar outras emoções além do medo?

JS: Originalmente, a razão para eu ter trabalhado em jogos de horror não foi uma escolha minha. A produtora me pediu para criar jogos de horror porque eles eram muito populares. Eu gostei até certo ponto. Mas com tecnologias avançadas, HD e coisas do tipo, desenvolver jogos de horror para um público limitado não vale a pena em termos econômicos. Você precisa de mais dinheiro para criar jogos grandes como esses, então isso estava ficando cada vez mais difícil.

Foi então que eu pensei em fazer algo que queria fazer quando era estudante de arte. Foi assim que mudei de foco.

Criadores de Gravity Rush

IGN: Então esse é um jogo que você imaginou há muito tempo e finalmente está tendo a chance de criá-lo ou é algo que você concebeu depois que saiu da Konami?

JS: Eu já tinha essa ideia antes de entrar para a Konami, mas não era muito específica. Eu não tinha qualquer ideia sobre manipular a gravidade naquela época, mas tinha a ideia de uma garota flutuando no ar…

PSB: Eu jogo há 30 anos, e Gravity Daze foi o único jogo que eu importei do Japão [nota: Gravity Daze não tem outra opção de idioma além do japonês]. O amigo que me enviou o jogo incluiu no pacote um art book que contém muitas variações da personagem principal, Kat. Como você definiu a aparência final dela?

JS: A personagem principal foi a coisa mais difícil de definir, por isso pensamos muito nela. Se fizéssemos algo completamente japonês, seria apropriado apenas para usuários japoneses e perderíamos público em outros territórios, então evitamos fazer isso. Também queríamos criar uma protagonista mulher, mas achamos que nos outros territórios não existiam muitas personagens principais femininas. Mas Lara Croft tem uma ótima aceitação, e achamos que a razão para isso é que ela é exótica e séria. Assim, queríamos que Kat tivesse um aspecto exótico, e embora ela seja pequena, queríamos que ela fosse forte e poderosa. Como um ninja: pequeno, mas ágil. Com isso em mente, finalmente definimos o design da personagem.

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PSB: Eu joguei algumas horas de Gravity Daze – até a minha incapacidade de ler em japonês me impedir de continuar. Ao flutuar no ar e escolher uma direção para seguir, o jogo me fez lembrar de Descent, no qual você está no espaço e pode seguir em qualquer direção. Depois, há partes em que você pode levitar itens e arremessá-los, não muito diferente do que Cole faz na série inFAMOUS. Quais são as suas influências em termos de jogabilidades?

JS: O jogo que mais me influenciou foi Crackdown. Eu gostei muito do aspecto de destravar habilidades e se tornar mais poderoso, conquistando um nível maior de liberdade. E tem o mundo aberto. Eu gostei de me locomover naquele jogo.

IGN: O mundo aberto foi decidido desde o começo, antes de a arte ser definida, ou depois?

JS: Não foi decidido no início. Fizemos várias abordagens diferentes. Eu exigi que a personagem não caísse apenas na vertical, mas na horizontal também. E achamos que um mundo aberto funciona melhor com esse conceito. Esse mundo é baseado na gravidade, então faz sentido que o cenário se torna maior não apenas verticalmente, mas também horizontalmente, então você pode cair e avançar em qualquer direção.

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PSB: Como vocês decidiram quais recursos do PS Vita (tela de toque, giroscópio) seriam usados em Gravity Rush?

JS: Originalmente, estávamos desenvolvendo o jogo para o PS3. Cruzamos com o PS Vita no meio do processo. Brincamos um pouco com ele e achamos que ele era perfeito para o jogo, então mudamos para o PS Vita.

PSB: Como você e a sua equipe reagiram às ótimas críticas (38 de 40 na Famitsu) que o jogou recebeu no Japão?

JS: Na verdade, as reações foram mistas. Conseguimos criar algo que é único e totalmente novo, por isso achamos que ele deveria receber boas críticas. Mas, ao mesmo tempo, este jogo é um para um público um pouco específico, então achamos interessante o fato de ele ter recebido notas tão altas.

Ainda faltam alguns meses podermos explorar o mundo de Kat desse lado do planeta. Gravity Rush chega flutuando ao continente americano no próximo mês de junho.

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