Designer do PS Vita Fala Sobre os Desafios de Projetar o Portátil

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Designer do PS Vita Fala Sobre os Desafios de Projetar o Portátil

Em dezembro, eu estive em Tóquio para o lançamento japonês do PlayStation Vita, que estará nas suas mãos em pouco mais de um mês. Lá, tive a chance de conversar com Tokashi Sogabe, do Sony Corporate Design Centre, líder da equipe responsável pela estética do console. Sogabe-san tem 27 anos de experiência trabalhando com a Sony, e nesse período ele projetou o Walkman, os notebooks Vaio, o modelo atual do PS3 e muitos outros aparelhos esletrônicos.

Tokashi Sogabe

Conversamos sobre o visual e a anatomia do PS Vita e sobre a eterna guerra entre designers, que querem criar aparelhos compactos e confortáveis, e engenheiros, cujo trabalho é incluir a maior quantidade possível de tecnologia nesses aparelhos.

PlayStation.Blog: Muitas pessoas estão impressionadas com a tela OLED de 5 polegadas do PlayStation Vita. Por que vocês escolheram esse tamanho específico?

Tokashi Sogabe: Quando vimos pela primeira vez o protótipo da bela tela OLED que usamos no PS Vita, sentimos que ela merecia ser maior do que a tela de 4.3 polegadas do PSP. Foi como se decidíssemos por 5 polegadas para maximizar o mesmo impacto que sentimos quando a vimos pela primeira vez.

É fácil cair na armadilha de pensar que maior é melhor quando o assunto é tamanho de tela, mas não é assim. Houve uma grande discussão e nós chegamos até a falar sobre usar uma tela de 5.5 polegadas com todos os botões incluídos nela, mas isso teve um impacto negativo na operabilidade do aparelho e a ideia foi abandonada.

PS VIta

PSB: Quanto tempo foi necessário para desenvolver as alavancas analógicas e o quão desafiantes elas se mostraram em termos de design?

Tokashi: Os engenheiros trabalharam nas alavancas analógicas do PS Vita por muito tempo, e criar alavancas tão pequenas é um desafio técnico muito maior do que se pode imaginar. Nós também criamos um protótipo com pads deslizantes, parecidos com os que existem em notebooks, mas eles simplesmente não respondiam bem o suficiente para jogar e aprendemos que é necessário ter aquela resposta física de mover a alavanca para o usuário sentir que tem controle total do jogo.

Para mim como designer, elas se mostraram um grande desafio, em parte porque é muito mais fácil projetar produtos com superfícies inteiramente planas. Também discutimos muito sobre a posição das alavancas analógicas: de um ponto de vista de design, eu não achava que elas estavam na posição perfeita, mas o pessoal da Worldwide Studios estava convencido de que a posição era a mais confortável possível para jogar. No final, eles estavam certos quanto a isso.

PS Vita

PSB: Como designers e engenheiros trabalham juntos para garantir que todos os aspectos do aparelho, como performance, forma e conforto, funcionem corretamente?

Tokashi: Sempre há uma batalha entre engenheiros e designers e eu não estou falando só sobre o PlayStation Vita – isso acontece com qualquer produto. Para dar um exemplo, originalmente minha intenção era que a versão final fosse mais fina do que ela é. De uma perspectiva de designer, quanto mais fino, melhor. No entanto, os engenheiros têm que incluir toda a tecnologia dentro do aparelho, então eles sempre vão lutar contra isso.

Um designer está sempre querendo criar aquela mágica primeira impressão estética e o trabalho de um engenheiro é fazer o aparelho em questão funcionar; nenhum dos dois lados vai querer fazer concessões.

Além disso, não são só os designers e os engenheiros que contam. Quando começamos a trabalhar no PS Vita, a forma que tínhamos em nossas mentes era muito similar à do produto final, mas na fase de testes nós experimentamos vários designs diferentes, inclusive um sistema delizante [similar ao PSP go] e um formato de concha. Decidimos pelo modelo final após muitas dicussões com as equipes de desenvolvimento de jogos na Worldwide Studios.

PSB: Quem geralmente vence essas batalhas entre designers e engenheiros?

Tokashi: Antigamente, eu diria que seriam os designers, ao menos aqui na Sony. Na verdade, quando estávamos desenvolvendo o Walkman, eu me lembro de entrar no escritório com um bloco de madeira, dizendo que o aparelho precisava ser daquele tamanho e formato, e que eram os engenheiros teriam que se virar com aquilo.

É difícil comparar aquela época com os dias atuais pois a Sony se tornou uma companhia muito maior. Claro, a sua pergunta também depende da personalidade de quem responde – alguns designers são muito teimosos e nunca mudam de ideia, enquanto outro são mais fáceis de convencer.

Falando especificamente sobre o PS Vita, eu estava forçando esse conceito de ‘quanto mais fino, melhor’, mas tive que levar em conta coisas o conjunto de recursos, poder de processamento, duração da bateria… o pacote como um todo.

Há momentos em que você tem uma ideia de design que parece ótima, mas então o engenheiros enxergar uma grande falha logo de cara. Eu queria que o PS Vita fosse todo feito de metal, mas me explicaram que isso era impossível por conta do Wi/Fi, do 3G e da antena interna para GPRS.

Portanto, sim, às vezes os designers perdem a batalha!

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