Na semana passada, fui apresentado a uma nova demonstração do shooter militar Battlefield 3, que promete elevar a fórmula de Battlefield a um novo patamar. Depois de assistir a 10 minutos da campanha rodando no PS3, pude conversar com o produtor da DICE Patrick Liu para fazer algumas perguntas dos membros da comunidade PlayStation e algumas minhas!
PlayStation Blog: Hoje em dia há muitos shooters militares. Qual a grande diferença de Battlefield 3?
Patrick Liu: São várias. Por muito tempo, os pilares de Battlefield foram a destruição, a experiência em mundo aberto, a escala e a jogabilidade nos veículos. Estes elementos ainda são únicos em Battlefield, eu diria. Meu primeiro jogo Battlefield foi Bad Company.
PSB: Você mostrou alguns combates mano a mano complexos nas partidas single-player. Como chegou a esse esquema? Por que não simplesmente usar as facas como todo FPS dos últimos cinco anos?
Patrick: Além dos tiros e da direção de veículos, nós queríamos algo novo, algo que nunca vimos antes. Nos perguntamos, “O que acontece quando os inimigos chegam perto?”. Então nos concentramos nos combates mano a mano, deixando uma experiência mais visceral. É diferente e único, além de dar uma variação no ritmo dos combates durante a campanha.
Existem sequências diferentes de brigas durante a campanha. Algumas são um pouco mais previsíveis, mas há outras mais extravagantes se você chegar por trás do inimigo — e, se fizer isso no multiplayer, você arranca a dogtag do inimigo!
PSB: Fale sobre o Battlelog. O conceito foi inspirado no Autolog de Need For Speed: Hot Pursuit?
Patrick: Em alguns aspectos, sim. Eu diria que o Autolog de Need for Speed é mais voltado à competição com seus amigos — bater seus recordes e assim por diante. O Battlelog está mais para uma rede social: o feed de batalhas mostra o que está acontecendo com você e seus amigos em tempo real. Nós criamos um navegador para o Battlelog, então você pode entrar em todos os jogos diretamente dele. O bom é que o Battlelog é baseado na web, então podemos atualizar ao vivo. Alguns jogadores estão preocupados com o funcionamento, mas eu garanto que não há problemas: todos podem acessar o Battlelog facilmente, inclusive por plataformas remotas, como PC e celulares. Ele permite que você interaja com a experiência multiplayer de Battlefield 3 quando não está sentado em frente ao seu PS3. O Battlelog deixa você formar esquadrões, pelotões, ver suas estatísticas, comparar seu progresso com o de seus amigos de qualquer lugar.
PSB: Combates urbanos são meio que uma mudança em relação ao Battlefield tradicional. Por que a DICE buscou isso? O que vocês vão trazer de novidade para o combate urbano?
Patrick: Muitos caras da equipe, eu incluso, queríamos tentar mais ambientes urbanos do que as paisagens abertas que você viu nos jogos Battlefield anteriores. Ainda estamos fazendo essas paisagens e a experiência em mundo aberto, mas agora estamos oferecendo uma gama mais ampla de jogabilidade e sensações. Os ambientes urbanos também nos dão mais tipos de destruição, desde destruições pequenas ao sair de um esconderijo até a grande destruição de um arranha-céu de Paris caindo sobre você. Se você ficar embaixo, você vai morrer!
PSB: Por falar nisso, como a destruição de ambientes foi melhorada ou refinada em relação a Battlefield: Bad Company 2?
Patrick: Eu diria que os tipos de destruição são bem diferentes. Como mostramos na demonstração do modo campanha em nosso escritório, você pode atirar através de paredes e baias em um escritório – papéis voam por todo o lugar, é caótico. Nós não podíamos fazer esse tipo de destruição em Bad Company 2.
PSB: Atirar pelas baias de um escritório: eu nunca vi um tiroteio assim.
Patrick: Sim. Nós vimos outros jogos com muitos efeitos de partículas, mas nunca vimos destruição como essa, integrada assim com o ambiente e com a jogabilidade, permitindo que você atire pelas baias para pegar inimigos distraídos. É muito novo, eu acho.
PSB: Você mostrou um longo cenário da campanha da versão para PS3, e cobria uma boa quantidade de espaço – era uma fase bem grande. Mas não havia nenhum momento de loading ou diminuição do ritmo. Isso é tecnicamente difícil para muitos jogos – é um benefício da Frostbite 2?
Patrick: É isso mesmo: é a Frostbite 2 e nossa nova tecnologia de streaming em ação. Não tínhamos isso na Frostbite 1. Ela permite criar grandes mapas, interiores ou exteriores, em mundo aberto. Queríamos aumentar a escala o máximo possível e nossa nova tecnologia de streaming é essencial para isso.
PSB: A fase que você mostrou no PS3 era grande, mas também era muito detalhada —eu vi chãos espelhados, superfícies refletivas, milhares de efeitos especiais e física com uma taxa de quadros suave. Você está confiante de que os jogadores de PS3 vão ter uma grande experiência?
Patrick: Ah, sim! Estamos muito confiantes – estamos sugando o hardware pra valer. Obviamente, temos uma certa carga de performance que precisamos obedecer. Tudo conta para isso: a escala custa performance, a destruição, a animação, os efeitos especiais… tudo são coisas que colocamos vamos enfiando no jogo e vendo até onde chegamos. Estou bem feliz quanto à performance que atingimos com o PS3.
PSB: No lado do multiplayer, como se dá a progressão de personagem? O que eu vou poder desbloquear quando jogar no multiplayer, e qual a diferença em relação a outros shooters multiplayer?
Patrick: Battlefield 2 meio que começou essa fórmula, com personagens e elementos desbloqueáveis no multiplayer, e continuamos isso com os jogos Bad Company. Battlefield 3 vai além, com dezenas de personalizações para as armas. E, pela primeira vez, oferecemos a personalização de veículos: você pode aumentar velocidade, armadura, adicionar dispositivos diferentes em seu veículo favorito, mísseis para seu jato, radar VANT para seu jeep e assim por diante.
PSB: Até agora, qual seu modo multiplayer favorito?
Patrick: Eu diria que, provavelmente, toda versão Squad do jogo, Squad Rush e Squad Deathmatch. É um pouco mais íntimo: cada jogador conta. Ele realmente foca no trabalho em equipe.
PSB: E qual sua arma favorita no multiplayer?
Patrick: Provavelmente algumas das metralhadores leves, como a M240, talvez. É muito legal descer bala pelo metrô na fase Operation Metro — o fogo de supressão é algo muito útil. Fogo de supressão é algo completamente novo que eu nunca vi em shooter nenhum, e dá um papel claro à classe Support: ajudar seu time! Se você atira em alguém de perto, vai fazer a visão dele embaçar e atrapalhar sua mira. Isso dá pontos e recompensas.
PSB: Fale sobre a classe Sniper — como você está balanceando os campers?
Patrick: Ou você ama ou odeia os snipers. Nós queremos deixar os snipers mais como a classe recon, então estamos dando a ela mais acessórios e funções para ajudar sua habilidade de detecção. E, para contra-atacar os snipers campeiros, procure o brilho de suas lentes se você não souber de onde os tiros estão vindo!
PSB: Há alguns dias a DICE anunciou que os pacotes de expansão que estão em desenvolvimento vão chegar primeiro no PS3. Você pode fala algo sobre os DLCs para os donos do PS3?
Patrick: Nós temos planos para um longo suporte a Battlefield 3. O lançamento é apenas o começo para nós, então espere por novos conteúdos e ajustes regularmente. A expansão que anunciamos é a Back to Karkand. Vai ser um mapa épico e é uma expansão ambiciosa, similar ao que ocorreu com a expansão Vietnam de Bad Company 2. Ele traz de volta o Strike at Karkand, que é provavelmente o mapa mais popular de Battlefield, junto com três outros mapas de Battlefield 2, novas armas e mods.
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