Starhawk: Construindo um Mundo Melhor

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Starhawk: Construindo um Mundo Melhor

Starhawk: First Sunset On Echo

Starhawk é uma produção rara – um jogo de tiro de grande orçamento com uma história a contar. Esta história é centrada em Emmett Graves, um protagonista rebelde com um passado e tanto. Eu conversei com Harvard Bonin, produtor sênior do Sony Santa Monica Studio, para conhecer Emmett Graves um pouco melhor.

PlayStation.Blog: Um jogo de tiro multiplayer com elementos de estratégia em tempo real tem sido visto como o Santo Graal dos jogos. Qual parte você imaginou primeir: tiro ou estratégia?

Harvard Bonin, produtor sênior, Sony Santa Monica Studios: Primeiramente, queríamos uma sequência de Starhawk ambientada no espaço – trazer um ambiente novo, história e campanha solo. Mas percebemos que tínhamos que trazer algo extra, então, quando LittleBigPlanet chegou, pensamos “Não seria legal fazer seu próprio shooter?”. Experimentamos a ideia e até temos fases de teste lá no nosso escritório. Em vez de fazer como LittleBigPlanet e conceder macroferramentas, nós daríamos aos jogadores algo como peças de quebra-cabeça – tudo o que você vê em uma fase, era possível criar neste protótipo preliminar. Ele tinha um apelo cerebral e os desenvolvedores são geeks assim, então gostamos. Mas, quando mostramos aos fãs de Warhawk, eles perguntaram “Onde está a ação pra valer e os tiroteios? Cadê a diversão?”. Então percebemos que aquele não era o melhor caminho a seguir.

Ainda adoramos a ideia de mudar o campo de batalha, mas precisávamos fazer isso de forma que fosse fácil, mantendo a velocidade de Warhawk. E foi como chegamos ao resultado atual. Na verdade, tínhamos até uma versão mais antiga com câmera aérea, como num jogo de estratégia. Trabalhando com a LightBox Interactive, acabamos por fazer o jogo em tempo real. Nós vivíamos nos lembrando de que “aquele era um jogo de tiro, e não devíamos nos esquecer!”

Starhawk para PS3Starhawk para PS3

PSB: A história de Starhawk é contada utilizando cinemáticas no estilo graphic-novel. Como acontece a transição entre a jogabilidade?

HB: Estamos fazendo as cinemáticas em um estilo que combina perfeitamente com o jogo. As que você vê, são visões Rift de Emmett, mostrando ao jogador o que aconteceu com seu irmão Logan, o que aconteceu em White Sands e porque eles foram expulsos do planeta Dust – este tipo de coisa.

Nós não queremos interromper a concentração do jogador no jogo. Queremos mantê-la rápida e os tempos de loading ficam no caminho da imersão do jogador, afastando a diversão! Então, se você chega ao final de uma missão, ele pega o último frame de jogabilidade e te leva às sequências de visões. No final do filme, ele faz a transição para o começo da próxima missão. Não queremos as clássicas telas de loading, então não há emendas. Nosso objetivo é deixar o tempo de loading completamente invisível para os jogadores. Achamos muito elegante e você tem que ver em ação para apreciar.

PSB: Então Emmett retém sua humanidade com este regulador cirúrgico? Ele sente dores? Isso causa algum impacto em sua personalidade?

HB: Sim! Ele não é Kratos (e está sedento por vingança). Emmett é um pouco mais sutil, mais cabeça. Ele foi vítima, mas a enfrenta de uma maneira diferente do que Kratos. Ele não está lá para matar a todos. Ele se sente mal com o que aconteceu em Dust e com seu irmão Logan. Ele foi banido da sociedade Rifter e não é confiável. Ele se sente abandonado e sozinho. Ele está bem incomodado em como ele foi tratado e tem um grande desgosto pelos miseráveis Outcasts, que ele culpa pela sua situação. Por isso ele nunca voltou a Dust, desde que foi expulso.

O regulador ajuda a controlar a energia Rift. Emmett não virou um mutante completo depois de exposto a ela e ninguém realmente sabe o motivo. Emmett se mantém são quando esta energia que pegou todos estes monstros Outcasts é liberada – eles são loucos, fanáticos, praticamente viciados pela energia. A máquina de Emmett o protege, apesar da dor. Cutter é seu parceiro e é muito mais um homem-máquina. Ele criou o regulador que Emmett usa para manter a energia sob controle.

Starhawk: The Brothers Stand off

PSB: Um personagem perturbado e vulnerável é algo raro nos jogos. O único jogo que me vem à mente é Metal Gear Solid 4…

HB: Snake tem seus demônios, assim como Emmett. Ele não é um super-herói fantástico, ele é apenas um cara que foi pego numa situação ruim. Gostamos de pensar que ele é meio como John McClane, tipo um “homem comum”. Com isso, a energia Rift permite que ele seja mais forte e mais rápido que os outros Rifters. Não acho que os jogadores sofisticados queiram um super-herói bonitinho. Enquanto queremos ter um jogo de ação que se torne um blockbuster, também damos espaço à histórias inteligentes. Até o Batman foi um cara torturado e você viu como é bem feito.

Estamos focando na história e na jogabilidade para um jogador um pouco mais sofisticado. Eu fui citado quando disse “Este não é um jogo para sua mãe… é para jogadores” e eu estou por trás disso. Enquanto tentando criar diversão em um jogo mais acessível, isso não significa que estamos deixando o jogo mais bobo. Estamos fazendo isso para os fãs de jogos de tiro. Ele não será fraco em tentar agradar os jogadores casuais, que não sabem como atirar em uma cabeça sem mira.

PSB: Emmett tem os pés em dois mundos diferentes, Outcast e Rifter. Como isso tem impacto na sua relação com outros personagens?

HB: Ele não gosta muito das outras pessoas. Ele foi expulso de Dust por ter se tornado uma representação do que os Rifters odeiam: os Outcast, que estão matando famílias e roubando seus bens. E agora Emmett foi tomado pela energia Rift, apesar de não ter culpa. A energia é misteriosa, eles não sabem o que é e os Rifters pensam que Emmett pode se tornar um Outcast a qualquer momento. Então ele decidiu que o melhor a fazer era se esconder do mundo. Quando ele retorna a Dust, se passaram muitos anos. Ele esteve pelo espaço, vivendo com Cutter e caçando Outcasts fanáticos.

PSB: Pelo que escutei, Starhawk irá oferecer muita flexibilidade e personalização para o Multiplayer. Qual sua estratégia?

HB: Ah, sim! Sentimos que muitos jogos fazem as escolhas para os jogadores. Nós preferimos que os jogadores façam as escolhas. Nós teremos um criador de partidas, lista de jogos como Warhawk, sistemas de party, torneios e jogos personalizados onde você pode enviar convites para trazer seus amigos. Muitos jogos para consoles utilizam apenas a solução “criar partidas”. Enquanto simplifica o jogo para novos usuários, pensamos que nossos jogadores são mais sofisticados e merecem fazer suas próprias decisões. Você poderá personalizar suas habilidades também e ganha novas quando evolui. Também é possível personalizar a roupa de seu personagem… tudo o que você pode esperar de um jogo de tiro de ponta. Alguns dos Warheads (o apelido da equipe para fãs de Warhaek) estão interessados no sistema de habilidades e eles pensam que irá atrapalhar o balanço do jogo. Achamos que não e também sabemos que coletar coisas e progredir online é divertido. Então estamos indo nessa.

Claro, é uma prioridade para nós fazermos um jogo justo. Um beta público fará parte disso. Os criadores estão trabalhando em nosso beta, mas com certeza teremos um. Nossa vontade é cuidar dos jogadores de Warhawk.

Starhawk para PS3

PSB: Isso se estende à personalização de armas?

HB: Não fazemos isso para manter a sensação arcade. Isso é divertido em alguns jogos, mas preferimos manter um ritmo rápido e deixar sua escolhas mais amplas. Quando você faz uma escolha, será uma grande escolha. As habilidades que ofereceremos irá mudar drasticamente o tipo de jogar que você quer ser online. Nós daremos uma lista muito em breve. E não é uma “árvore de habilidades”, mas nós temos um sistema para ganhar novas. Também falaremos disso depois.

PSB: Em shooters com multiplayer centrado em veículos, balancear a infantaria e o combate em veículos é um processo arriscado. Qual a filosofia sobre infantaria contra veículos?

HB: Eu tenho experiência em fazer jogos de estratégia em tempo real, então estou acostumado com as pessoas preocupadas no balanço. Minha resposta é “Sim, é sempre um desafio, mas estamos trabalhando duro nisso”, mas minha voz interior diz “está legal, não se preocupe com isso, será ótimo”. Há muitos pontos que podemos ajustar para o balanço. Por exemplo, talvez seu lança mísseis é fraco, mas atira rápido. E nós temos tipos de armaduras, então talvez seu lança mísseis seja particularmente forte contra algum tipo. Há momentos de cooldown, carga rápida, todo tipo de coisas. Nossa grande quantidade de testes deve acabar com as estranhezas e também aprendemos muito com Warhawk. Estamos contando com nosso beta público para resolver outros problemas.

Em Starhawk, você terá muitas armas a sua disposição e cabe a você encontrar qual a mais eficiente. É como um “Jô-ken-po”. Honestamente, não estou muito preocupado com isso e acho que o beta público e sessões para testes irão ajudar bastante. Se encontrarmos problemas de balanceamento, iremos fazer ajustes e até mesmo adicionar novas habilidades de jogo. Nós acabamos de adicionar um novo ataque anti-infantaria na mecânica, que é um salto. É perfeito, pois costumávamos fazer você correr por aqueles minions, mas não era legal, pois, eles eram pequenos demais e difíceis de acertar. Agora você só precisa apertar R3 para um ataque e eles estarão fora.

PSB: Qual sua arma favorita até agora? E o veículo?

HB: Temos o Grinder, nosso lança-chamas, que não mostramos muito dele. Mas eu sempre fui um grande fã de lança-mísseis, particularmente em partidas multiplayers. Quando aos veículos, provavelmente o Jetbike. Você pode dar pulos insanos e é muito divertido pilotar por Dust, usando para um Capture a Bandeira… É difinitivamente o meu favorito. Vamos ver o que o amanhã reserva.

PSB: Quais os planos da equipe Starhawk?

HB: Nós estaremos mostrando nossa fase no espaço na Gamescom em Colônia, Alemanda, no dia 17 de agosto. Mal posso esperar para todos verem. Irão amar as lutas no espaço! Também estaremos no PAX em Seattle com a mesma demo, depois de uma semana, de 26 a 28 de agosto, mas lá teremos nossa câmera observadora pelo local, então o público irá aproveitar. Será um estouro!

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