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	<title>PlayStation.Blog BR &#187; netherrealm studios</title>
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	<description>O blog oficial do PlayStation, com notícias de PlayStation Network, PlayStation 3, PSP e PS Vita</description>
	<lastBuildDate>Wed, 19 Jun 2013 19:16:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>pt-BR</language>
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		<title>Mais Que Mortal: Making Of de Injustice: Gods Amongs Us</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/11/05/mais-que-mortal-o-making-of-de-injustice/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Nov 2012 18:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hector Sanchez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Foi um verão agitado aqui na <a href="http://www.netherrealm.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.netherrealm.com/']);">Netherrealm Studios</a> conforme avançamos para o o lançamento de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/injustice-gods-among-us/">Injustice: Gods Among Us</a>. Depois de boas amostras nas Comic-Cons de San Diego e Nova York, onde revelamos novos personagens e deixamos os fãs passarem um tempo com seus heróis e vilões favoritos, a equipe tem trabalhado tudo para finalizar todo o excelente conteúdo que temos para o nosso próximo jogo de luta.</p>

<p>E embora tenhamos mostrado uma boa quantidade de conteúdo até agora, você não vai acreditar no que ainda temos guardado! Com base no legado que criamos com <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a>, a equipe tem trabalhado duro para garantir que juntamos conteúdo o bastante para manter os jogadores entretidos por horas e horas.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572424/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572424/']);" title="Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7111/7557572424_c8b25c5036_z.jpg" width="640" height="206" alt="Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<p>Foi um verão agitado aqui na <a href="http://www.netherrealm.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.netherrealm.com/']);">Netherrealm Studios</a> conforme avançamos para o o lançamento de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/injustice-gods-among-us/">Injustice: Gods Among Us</a>. Depois de boas amostras nas Comic-Cons de San Diego e Nova York, onde revelamos novos personagens e deixamos os fãs passarem um tempo com seus heróis e vilões favoritos, a equipe tem trabalhado tudo para finalizar todo o excelente conteúdo que temos para o nosso próximo jogo de luta.</p>
<p>E embora tenhamos mostrado uma boa quantidade de conteúdo até agora, você não vai acreditar no que ainda temos guardado! Com base no legado que criamos com <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a>, a equipe tem trabalhado duro para garantir que juntamos conteúdo o bastante para manter os jogadores entretidos por horas e horas.</p>
<p></p>
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<p>Temos GRANDES anúncios para os próximos meses a  respeito da história, que responderá à grande pergunta dos fãs: <em>Porque todos esses ícones estão lutando entre si?</em> Nós ainda temos que revelar todos os nossos personagens, e o feedback que recebemos das mídias sociais sobre quem vocês todos querem ver no jogo tem ajudado muito a nossa equipe.</p>
<p>Adicionalmente, nossa equipe da KoreTech realmente ampliou as fronteiras do nosso motor gráfico com inovações líderes da indústria. A utilização do SPU do PS3 em Injustice vai além do que fizemos em Mortal Kombat, permitindo que tenhamos três vezes mais objetos na tela de uma única vez. Para permitir toda a destruição que você vê pelo cenário, o número de objetos animados cresceu ao ponto de temos tantos objetos na tela quanto em nosso último jogo, tudo possível por conta do poder do SPU do PS3. E não termina por aí, já que refizemos completamente a nossa solução de luz entre Mortal Kombat e Injustice, levando a luz pelo SPU, que permite renderizar mais e também permite mais precisão e complexidade dinâmica com um aumento geral no número de luzes.</p>
<p>Confira nosso novo vídeo com mais comentários da equipe no que difere Injustice: Gods Among Us de tudo o que você já viu antes!</p>
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<rating>3.6</rating><author_title>Producer, Netherrealm Studios</author_title>
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		<title>Injustiça Para Todos: Ed Boon Fala Sobre o Jogo de Luta com Heróis da DC</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/07/12/injustica-para-todos-ed-boon-fala-sobre-o-jogo-de-luta-com-herois-da-dc/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jul 2012 23:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sid Shuman</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[ed boon]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[injustice: gods among us]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Durante o <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/evo/">EVO 2012</a>, tive uma oportunidade rara de conversar com Ed Boon, co-criador de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> e diretor de criação de <a href="http://www.injustice.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.injustice.com/']);">Injustice: Gods Among Us</a>. Apesar deste último título da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/netherrealm-studios/">NetherRealm Studios</a> não estar jogável no evento, Boon comentou a sua visão sobre o jogo de luta temático da DC, seus planos para a NetherRealm Studios, e algumas principais mudanças que ele está fazendo na fórmula dos jogos de luta.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Durante o <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/evo/">EVO 2012</a>, tive uma oportunidade rara de conversar com Ed Boon, co-criador de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> e diretor de criação de <a href="http://www.injustice.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.injustice.com/']);">Injustice: Gods Among Us</a>. Apesar deste último título da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/netherrealm-studios/">NetherRealm Studios</a> não estar jogável no evento, Boon comentou a sua visão sobre o jogo de luta temático da DC, seus planos para a NetherRealm Studios, e algumas principais mudanças que ele está fazendo na fórmula dos jogos de luta.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572486/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572486/']);" title="Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7111/7557572486_0897c5703e_z.jpg" width="640" height="360" alt="Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PlayStation.Blog: Uma coisa que me chamou a atenção neste jogo – Super-homem parece estar muito agressivo. Sua capa está rasgada e ele parece perturbado. O que acontece com ele?</strong><br />
<strong>Ed Boon, Diretor de Criação, NetherRealm Studios:</strong> Nós não divulgamos muito detalhes da história&#8230; mas eu posso dizer que você é muito observador. Nosso Super-homem é basicamente o mesmo Super-homem que você cresceu assistindo. Definitivamente queremos dar um toque mais contemporâneo, NatherRealms, ao personagens, e ele é grande parte da história. As pessoas vão ficar bem surpresas com essa versão do Super-homem. Vamos revelar mais detalhes na Comic-com, PAX, Gamescom etc.</p>
<p><strong>PSB: Para mim, o Super-homem nunca foi um super personagem relevante. Muito perfeito, muito infalível, meio chato&#8230; O que você acha necessário fazer para o Super-homem ser relevante em uma era de heróis imperfeitos? </strong><br />
<strong>EB:</strong> É uma das primeiras perguntas que as pessoas fazem – &#8220;Por que eu jogaria com alguém <em>além</em> do Super-homem? Ele não pode matar alguém instantaneamente?&#8221; Mas estamos adicionando dimensões a esta virada no Super-homem. Há muitas interpretações que aconteceram durante os anos, e estamos trazendo um Super-homem mais complexo neste jogo.</p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572424/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572424/']);" title="Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7111/7557572424_c8b25c5036_z.jpg" width="640" height="206" alt="Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PSB: Eu notei um detalhe importante na arte do jogo – Batman parece estar usando um anel de Kryptonita. Foi só eu? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Hmm&#8230; é verde! Obviamente, com Super-homem sendo tão extremo, temos que apelar para algumas de suas fraquezas. Todo herói tem sua força e ponto fraco, e isso pode vir à tona com as interações de Batman com o Super-homem.</p>
<p><strong>PSB: Vamos falar sobre o modo História e a campanha, que funcionaram muito bem em Mortal Kombat. O que Injustice está preparando?</strong><br />
<strong>EB:</strong> Em casa jogo que fazemos, temos coisas que funcionam e coisas que não. Em Mortal Kombat, o modo História funcionou. Nós não falamos sobre o tema principal da história até o lançamento, e acabou surpreendendo as pessoas. Então queremos continuar esta tradição e oferecer uma experiência profunda e elaborada com a história de Injustice. E com estes personagens [da DC], com décadas de histórias por trás, há muitas coisas para se inspirar. Mal podemos esperar para as pessoas conhecerem o modo História deste jogo.</p>
<p><strong>PSB: Os cenários interativos são uma grande adição à jogabilidade. Eu soube que você disse que escolher um cenário é tão importante quanto escolher um personagem&#8230;</strong><br />
<strong>EB:</strong> Sim. Queríamos sacudir a fórmula dos jogos de luta em termos de ambiente e como usá-lo. Personagens diferentes usam os ambientes de formas diferentes; isso vai afetar a sua estratégia quando encontrar um personagem em determinado cenário. Personagens com super força podem pegar um carro e arremessá-lo, enquanto um personagem mais ágil, com gadgets, pode usá-lo como uma alavanca. Quanto mais variáveis você adicionar às mecânicas de luta, mais as pessoas virão com estratégias originais. Vamos fazer isso de forma dramática neste jogo.</p>
</blockquote>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7537593622/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7537593622/']);" title="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8285/7537593622_485a1e1a15.jpg" width="310" height="206" alt="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7537594122/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7537594122/']);" title="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8024/7537594122_b00853d32f.jpg" width="310" height="206" alt="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PSB: E esses objetos dos cenários podem ajudar nos combos, certo? </strong><br />
EB:Absolutamente, isso faz parte do sistema de combos. É parte de aprender as manhas do personagem – onde ele é forte, onde ele é fraco? O que ele deve evitar e o que ele deve manobrar? Adicionar novas variáveis à mecânica de jogo permite surgir com estratégias originais. Vamos fazer isso dramaticamente neste jogo.</p>
<p><strong>PSB: Se estes objetos importam tanto, vai haver um processo diferente para escolher um cenário?</strong><br />
<strong>EB:</strong> Escolher um cenário será algo importante agora, em vez de apenas ficar apertando o X. Depois que seu oponente aprender a usar uma área particular de um cenário, você aprende a fugir disso, ou passar por isso, e esta dinâmica vai inovar a fórmula dos jogos de luta. </p>
<p><strong>PSB: Vocês chegaram ao conceito de cenário interativo antes ou durante o processo de desenvolvimento de Injustice? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Sim, isso era algo que queríamos introduzir desde o começo. Este jogo faz um balanço interessante entre apelar tanto para o jogador mais casual, que não liga para coisas como o EVO ou contar os quadros, mas também para os fãs que realmente dissecam seus personagens. Tivemos a mesma meta com Mortal Kombat, e ele estar no EVO é uma validação desse esforço. Mas queremos abrir este conceito ainda mais, cativando mais jogadores e continuando a servir a comunidade de lutadores hardcore.</p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572724/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7557572724/']);" title="Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7140/7557572724_195c2d73a7_z.jpg" width="640" height="360" alt="Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PSB: Mortal Kombat teve um grande elenco de personagens. Você estão pensando em incluir um elenco de tamanho parecido? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Falando pessoalmente, acho que existe uma linha onde o valor da contagem de personagem traz um retorno menor. Se você tem um elenco de 40 personagens e vai para 50, não acho que os fãs dizem &#8220;este jogo está 20% melhor!&#8221;. Acho que há um bom lugar por entre os 20. Nós vamos ter um bom número de personagens, provavelmente comparável a Mortal Kombat.</p>
<p>E aí temos a mágica dos personagens por DLC; com Mortal Kombat, trouxemos convidados insanos como Freddy Krueger. Então nós definitivamente vamos introduzir personagens [via DLC] bem inesperados a Injustice. Essa será nossa estratégia: é comparável a Mortal Kombat, mas bem agressivo com nossos personagens DLC.</p>
<p><strong>PSB: Tenho certeza que muitos dos grandes personagens da DC Universe já foram cogitados, mas haverá espaço para personagens mais cultos? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Sim. Em nossas discussões, temos diferentes categorias de personagens&#8230; personagens convidados, personagens de nicho. Quando falamos com a DC, eles disseram &#8220;adoraríamos ver este personagem&#8221;, e dissemos &#8220;é mesmo? Porque&#8221;. Todos tem seu voto, e vamos atender a todas estas categorias de alguma forma. </p>
<p><strong>PSB: Os Dashes aéreos e os Wagers são novos conceitos para os jogadores. Como eles se encaixam? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Estes são voltados aos caras hardcores. Os dashes aéreos brincam com o conceito de pular e atacar, mas nem todos os personagens podem executá-lo. Os Wagers adicionam mais camadas ao conceito da barra de Super. Mortal Kombat tinha aquela barra de Super que melhorava um golpe especial, iniciava um contra-ataque ou permitia os golpes X-ray. Com o Wager, colocamos os jogadores em situações em que eles se questionam &#8220;quanto você quer apostar? Quão importante é esta batalha?&#8221;. Isso adiciona outra variável para mexer na fórmula. </p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7537593804/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/7537593804/']);" title="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7123/7537593804_c50cc4db2e_z.jpg" width="640" height="427" alt="Ed Boon - Injustice: Gods Among Us para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PSB: Falando em mexer na fórmula, Injustice não possui um botão de defesa! Como surgiu isso? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Sim, algumas pessoas realmente estão acostumadas em ter um botão de defesa. Mas o conceito segure-para-trás-para-defender não é novo para os jogos de luta. Tekken e Street Fighter fazem isso por anos, então não é algo que as pessoas não estejam acostumadas. Nós definitivamente não queremos fazer de Injustice um Mortal Kombat modelado com personagens da DC. Queremos que este jogo tenha sua própria identidade, sua própria ação, e suas próprias funções. E o bloqueio faz parte desta separação.</p>
<p><strong>PSB: É bom para você ter umas férias de Mortal Kombat? Você está aproveitando a sua primeira chance em anos para tentar algo um pouco diferente? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Absolutamente, é ótimo fazer algo diferente. Mas ao mesmo tempo, é muito bom deixar mais ansiedade por um Mortal Kombat. Todos estão se perguntando o que faremos como sequência de Mortal Kombat 9, e entregar um jogo por ano ou ano e meio não é o melhor jeito para fazer isso. Podemos lançar Injustice como, assim esperamos, uma franquia que pode se tornar uma série de jogos. Mas então podemos dar um lugar especial para Mortal Kombat fazer um retorno <em>alucinante</em>.</p>
<p><strong>PSB: E eu sei que você é bom em fazer sequências totalmente diferentes, e não focar em melhorias e versões em vários jogos. É isso que você espera ao seguir adiante? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Posso dizer com muita certeza que, se tivéssemos feito um Mortal Kombat 10, não seria apenas um Mortal Kombat 9 com mais personagens e as mesmas funções. Iríamos querer introduzir algo que tornasse o jogo único e diferente.</p>
<p><strong>PSB: Você tem feito jogos de luta por anos. Agora que você se livrou de Mortal Kombat, pretende ir além? Talvez um jogo que não seja de luta? </strong><br />
<strong>EB:</strong> Sentimos que Injustice é como o nosso primeiro passo em direção a isso. Se der certo, gostaríamos que o nosso próximo jogo não fosse de luta, talvez um jogo único, com o nosso jeitinho. Este é o primeiro passo nesta direção.</p>
</blockquote>
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		<title>Dicas e Truques de Mortal Kombat para PS Vita</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/05/18/dicas-e-truques-de-mortal-kombat-para-ps-vita/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 16:04:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hector Sanchez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
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		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p><a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> chegou quebrando tudo em seu lançamento no dia 1º de maio. Em apenas duas semanas, os jogadores se degladiaram em centenas de milhares de partidas online ao redor do mundo. Com o sistema <a href="http://br.playstation.com/psvita/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','br.playstation.com/psvita/']);">PS Vita</a> os jogadores tem acesso a uma experiência de Mortal Kombat completa em qualquer lugar, seja no ônibus, na biblioteca ou em um passeio com os amigos.</p>
<p>Mortal Kombat para PS Vita possui algumas funções únicas. Embora preserve os principais elementos de jogabilidade, implementamos muitas novas funcionalidade, como os Fatalities e X-Rays nas telas de toque, bem como uma novíssima Torre dos Desafios de Bônus, que tira vantagem das diversas funções que o sistema PS Vita oferece.</p>]]></description>
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<p><a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> chegou quebrando tudo em seu lançamento no dia 1º de maio. Em apenas duas semanas, os jogadores se degladiaram em centenas de milhares de partidas online ao redor do mundo. Com o sistema <a href="http://br.playstation.com/psvita/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','br.playstation.com/psvita/']);">PS Vita</a> os jogadores tem acesso a uma experiência de Mortal Kombat completa em qualquer lugar, seja no ônibus, na biblioteca ou em um passeio com os amigos.</p>
<p>Mortal Kombat para PS Vita possui algumas funções únicas. Embora preserve os principais elementos de jogabilidade, implementamos muitas novas funcionalidade, como os Fatalities e X-Rays nas telas de toque, bem como uma novíssima Torre dos Desafios de Bônus, que tira vantagem das diversas funções que o sistema PS Vita oferece.</p>
<p>Uma pergunta que sempre recebemos em nosso Twitter oficial <a href="https://twitter.com/#!/MK_MortalKombat" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','twitter.com/#!/MK_MortalKombat']);">@MK_MortalKombat</a> é: “<a href="http://blog.br.playstation.com/tag/netherrealm-studios/" >Netherrealm</a>, eu não consigo completar a Missão XXX na nova Torre dos Desafios! Você pode me ajudar?&#8221; Sim, podemos! Para responder, decidimos fazer um vídeo com dicas e truques, traçando estratégias para algumas das missões mais difíceis da Torre dos Desafios de Bônus (ela não chama Torre das Facilidades, afinal!).</p>
<p>Confira o vídeo para ver a nossa equipe de design contar alguns segredos de como se tornar um mestre com os novos personagens e como usas as funções exclusivas do PS Vita em todo o seu potencial. Quando tiver feito isso, deixe suas dicas nos comentários abaixo!</p>
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		<title>Mortal Kombat para PS Vita Chega Hoje à PS Store BR; Conheça Nossas Missões Favoritas</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/05/01/mortal-kombat-para-ps-vita-chega-hoje-a-ps-store-br-conheca-nossas-missoes-favoritas/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2012 14:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hector Sanchez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
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		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Desenvolver missões inéditas e criativas para a nova Torre dos Desafios foi uma oportunidade que a nossa talentosa equipe de design da <a href="http://www.netherrealm.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.netherrealm.com/']);">NetherRealm Studios</a> agarrou com força. Isso não apenas nos permitiu criar cenários únicos e inovadores, que tiram proveito dos inúmeros recursos do <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> (como a tela de toque e o acelerômetro), como também criar desafios baseados nos personagens de DLC, que foram lançados após a chegada da versão do <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps3/">PS3</a>. Sim, isso inclui missões do Freddy Krueger!</p>

<p>Com <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> para PS Vita chegando hoje à <a href="http://blog.br.playstation.com/category/psn/">PSN</a>, nossos designers gostariam de compartilhar algumas de suas missões favoritas da nova Torre dos Desafios. Esperamos que você se divirta jogando tanto quanto nós nos divertimos ao criá-las.</p>]]></description>
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<p>Desenvolver missões inéditas e criativas para a nova Torre dos Desafios foi uma oportunidade que a nossa talentosa equipe de design da <a href="http://www.netherrealm.com/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.netherrealm.com/']);">NetherRealm Studios</a> agarrou com força. Isso não apenas nos permitiu criar cenários únicos e inovadores, que tiram proveito dos inúmeros recursos do <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> (como a tela de toque e o acelerômetro), como também criar desafios baseados nos personagens de DLC, que foram lançados após a chegada da versão do <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps3/">PS3</a>. Sim, isso inclui missões do Freddy Krueger!</p>
<p>Com <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> para PS Vita chegando hoje à <a href="http://blog.br.playstation.com/category/psn/">PSN</a>, nossos designers gostariam de compartilhar algumas de suas missões favoritas da nova Torre dos Desafios. Esperamos que você se divirta jogando tanto quanto nós nos divertimos ao criá-las.</p>
<blockquote><p>
<strong>Brian Lebaron &#8212; Designer, Mortal Kombat para PS Vita</strong><br />
<strong>1. Missões 39 e 96: “Descubra”</strong><br />
Estas missões são muito divertidas! Nós damos pouquíssimas informações sobre como cumprir a missão, por isso o título “Descubra”. Colocamos o jogador em um evento e ele deve usar as diferentes funcionalidades do PS Vita para descobrir como passar pelos eventos ou completar um objetivo.</p>
<p><strong>2. Missões 8, 36, 52, 80, e 138: “Malabarismo”</strong><br />
Nestas missões, temos alguns lança-mísseis na parte inferior da tela e o jogador não pode deixar os personagens que estão caindo toquem o chão. Foi muito bacana ajustar a gravidade e encontrar o ponto ideal para tornar isso divertido. Em uma destas missões, você tem que fazer malabares com um Baraka gordinho; a gravidade é mais pesada para ele, ao contrário do mini Sektor.</p>
<p><strong>3. Missão 50: “Meu Bebê”</strong><br />
Esta era uma piada interna da equipe por anos e eu decidi criar uma missão com ela. É muito divertida: Sheeva deixa seu bebê sozinho e você deve atirar mísseis em uma horda de zumbis para que eles não alcancem a criança.</p>
<p><strong>4. Missão 108: “Não me Chame de Amarelo”</strong><br />
O objetivo é simples – você deve usar a invisibilidade de Reptile para sobreviver por seis segundos sem ser atingido por um Sektor muito nervoso.</p>
<p><strong>5. Mission 34: “Não é Incrível?”</strong><br />
Você vai ter que esperar para entender o motivo desta missão ser tão incrível.</p>
<p><strong>Derek Kirtzic – Designer, Mortal Kombat para PS Vita</strong><br />
<strong>1. Missão 96: “Descubra II”</strong><br />
Eu gosto muito desta missão, pois não se parece com nenhuma missão da outra Torre dos Desafios. Tem uma pegada de plataforma e vai demorar para as pessoas descobrirem.</p>
<p><strong>2. Missão 84: “Ping-Flecha”</strong><br />
Ping-Flecha é uma das minhas missões favoritas, pois a flecha fica mais rápida, e se você comete um erro, tem que recomeçar. Ela também ensina ao jogador o tempo perfeito para rebater um projétil.</p>
<p><strong>3. Missão 114: “Kentoichi”</strong><br />
Esta missão me faz lembrar do Velho Oeste: 3, 2, 1, saque! Cuidado para não sacar muito cedo ou será morto.</p>
<p><strong>4. Missão 51: “Minha Criança”</strong><br />
Esta missão é única: você começa como Freddy Krueger e tem que ressuscitar zumbis para lutar por você. Eu gosto desta missão, pois você tem que desviar dos ataques de Sonya enquanto tenta ressuscitar um zumbi – ou vários zumbis, se você for muito bom.</p>
<p><strong>5. Missão 117: “Hora do Kintaro”</strong><br />
Nesta missão, você joga como Kintaro contra quatro guerreiros de Earthrealm. Eu mesmo joguei esta missão diversas vezes, pois é divertido controlar o poderoso Kintaro e usar seus golpes contra a Inteligência Artificial do jogo. Há uma curva de aprendizagem para jogar com Kintaro – basicamente, é mais um personagem que você precisa assimilar.</p>
</blockquote>
<p>Assim que você estiver com o jogo, deixe um comentário dizendo qual é a sua missão favorita na nova Torre dos Desafios!</p>
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<rating>5</rating><author_title>Producer, Netherrealm Studios</author_title>
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		<item>
		<title>Mortal Kombat para PS Vita Chega em 1º de Maio. Assista ao Novo Trailer.</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/04/11/mortal-kombat-para-ps-vita-chega-em-1o-de-maio-assista-o-novo-trailer/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 14:52:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hector Sanchez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[mortal kombat]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Desenvolver <a href="http://blog.br.playstation.com/2012/01/19/entrevista-de-mortal-kombat-para-ps-vita-com-ed-boon/">Mortal Kombat para PS Vita</a> foi uma experiência incrivelmente gratificante para a equipe da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/netherrealm-studios/">NetherRealm Studios</a>. Poder utilizar as numerosas funções disponíveis no PS Vita foi uma missão e tanto, e vamos entregar a melhor experiência possível em um jogo de luta para os fãs.</p>
<p>Nossa equipe de design pulou na oportunidade de criar 150 novas missões da Challenge Tower que incorpora os personagens de DLC (como Freddy Krueger!), também integrando a tela de toque frontal e o acelerômetro de maneira que fizesse sentido e melhorasse a experiência completa de Mortal Kombat.</p>
<p>Os artistas gostaram de criar novas e excelentes roupas (que ainda serão reveladas!), bem como recriar uma arena icônica de MKII que integra a câmera traseira e dará aos jogadores e habilidade de, literalmente, lutar em qualquer lugar.</p>]]></description>
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<p>Desenvolver <a href="http://blog.br.playstation.com/2012/01/19/entrevista-de-mortal-kombat-para-ps-vita-com-ed-boon/">Mortal Kombat para PS Vita</a> foi uma experiência incrivelmente gratificante para a equipe da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/netherrealm-studios/">NetherRealm Studios</a>. Poder utilizar as numerosas funções disponíveis no PS Vita foi uma missão e tanto, e vamos entregar a melhor experiência possível em um jogo de luta para os fãs.</p>
<p>Nossa equipe de design pulou na oportunidade de criar 150 novas missões da Challenge Tower que incorpora os personagens de DLC (como Freddy Krueger!), também integrando a tela de toque frontal e o acelerômetro de maneira que fizesse sentido e melhorasse a experiência completa de Mortal Kombat.</p>
<p>Os artistas gostaram de criar novas e excelentes roupas (que ainda serão reveladas!), bem como recriar uma arena icônica de MKII que integra a câmera traseira e dará aos jogadores e habilidade de, literalmente, lutar em qualquer lugar.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310357/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310357/']);" title="Mortal Kombat para PS Vita: Missile Mayhem por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7028/6802310357_3ec96cc7b5.jpg" width="500" height="313" alt="Mortal Kombat para PS Vita: Missile Mayhem"></a></p>
<p>Nossos programadores trabalharam com zelo para garantir que a experiência Mortal Kombat no PS Vita continuasse pura e nos padrões da NetherRealm: ótimos ajustes do controle (enquanto adiciona novos controles, como Fatalities e X-Rays na tela de toque) e fazer o jogo rodar a 60 quadros por segundo.</p>
<p>Com todas estas funções, dois novos modos exclusivos (Test Your Balance e Test Your Slice) e opções online e offline para o modo Versus, a semana passada foi excelente no PAX East 2012, mostrando Mortal Kombat para os fãs de PS Vita. Muitos fãs voltaram depois com seus amigos para mostrar as novas funções – e para desafiá-los no bom e velho Kombate 1 vs 1. Isso fez valer, definitivamente, o trabalho e amor que colocamos nesta versão de Mortal Kombat, que chega às lojas em 1º de maio.</p>
<p>Este novo trailer captura o espírito do que estamos tentando fazer com Mortal Kombat para PS Vita. Dê uma olhada e deixe sua opinião nos comentários!</p>
]]></content:encoded>
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<rating>3.75</rating><author_title>Producer, Netherrealm Studios</author_title>
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		<item>
		<title>Teste de Mortal Kombat para PS Vita</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/02/02/teste-de-mortal-kombat-para-ps-vita/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2012/02/02/teste-de-mortal-kombat-para-ps-vita/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 18:13:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sid Shuman</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[mortal kombat]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.br.playstation.com/?p=6077</guid>
		<description><![CDATA[<p>Eu tenho uma boa notícia e uma <em>ótima</em> notícia. Primeiro, a boa notícia: com base nas minhas recentes sessões de teste, <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/" >Mortal Kombat</a> para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/" >PS Vita</a> é exatamente idêntico à versão de PS3. Isso significa lutas fluídas em 60 quadros por segundo, apresentação exuberante e absolutamente todo conteúdo da versão para o console de mesa. Isso inclui o aclamado modo História, o elenco completo de personagens, a Kripta... Está tudo aqui!</p>

<p>Eu também testei uma série de partidas multiplayer locais via WiFi e tenho a felicidade de informar que o jogo rodou liso, sem nenhum lag. Se você não acredita, assista ao vídeo acima para conferir o multiplayer local – e as minhas patas peludas em ação. Um detalhe que precisa ser destacado é que a versão para PS Vita tem suporte para até dois jogadores no multiplayer via WiFi, e não quatro como no PS3.</p>]]></description>
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<p>Eu tenho uma boa notícia e uma <em>ótima</em> notícia. Primeiro, a boa notícia: com base nas minhas recentes sessões de teste, <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/" >Mortal Kombat</a> para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/" >PS Vita</a> é exatamente idêntico à versão de PS3. Isso significa lutas fluídas em 60 quadros por segundo, apresentação exuberante e absolutamente todo conteúdo da versão para o console de mesa. Isso inclui o aclamado modo História, o elenco completo de personagens, a Kripta&#8230; Está tudo aqui!</p>
<p>Eu também testei uma série de partidas multiplayer locais via WiFi e tenho a felicidade de informar que o jogo rodou liso, sem nenhum lag. Se você não acredita, assista ao vídeo acima para conferir o multiplayer local – e as minhas patas peludas em ação. Um detalhe que precisa ser destacado é que a versão para PS Vita tem suporte para até dois jogadores no multiplayer via WiFi, e não quatro como no PS3.</p>
<p>Agora a <em>ótima</em> notícia: a versão para PS Vita adicionar uma grande variedade de conteúdo extra, a começar por todos os DLCs lançados no PS3. Isso quer dizer que você poderá jogar como Freddy Krueger, Kenshi, Rain e Skarlet logo de cara, além de selecionar as roupas retrô de MK1 e MK2 para usar nos seus personagens. A versão para PS Vita conta ainda com mais 15 roupas exclusivas, incluindo trajes ao estilo MK3. Nada mal, mas a coisa fica ainda melhor.</p>
<p>Se você leu a <a href="http://blog.br.playstation.com/2012/01/19/entrevista-de-mortal-kombat-para-ps-vita-com-ed-boon/">entrevista</a> de Ed Boon aqui no PlayStation.Blog BR, já está sabendo que a Netherrealm Studios preparou um novo modo Torre dos Desafios, que é exclusivo da versão para PS Vita. Eu testei quatro dos 150 desafios novos, sendo que mais da metade deles faz uso da tela de toque e dos sensores de movimento do PS Vita de maneiras inovadoras (e desafiantes):</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310357/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310357/']);" title="Mortal Kombat para PS Vita por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7028/6802310357_3ec96cc7b5.jpg" width="500" height="313" alt="Mortal Kombat para PS Vita"></a></p>
<blockquote>
<li>Um desafio consiste em fazer malabares com um personagem usando lança-mísseis presos no chão, que são ativados encostando na tela de toque. Parece uma competição de embaixadinha combinada com Missile Command, antigo clássico de Atari, e é muito divertido.</li>
<li>Em outra desafio, a cabeça de Raiden é inflada a cada golpe que o oponente acerta. Para vencer a luta, precisei vencer o adversário ao mesmo em que esvaziava a cabeça de Raiden usando a tela de toque. Se a cabeça dele enche demais, ou se você toca demais na tela, ela explode. E você perde </li>
</blockquote>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310073/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6802310073/']);" title="Mortal Kombat para PS Vita por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7025/6802310073_cf0ed25bce.jpg" width="500" height="245" alt="Mortal Kombat para PS Vita"></a></p>
<blockquote>
<li>Os desafios mais difíceis exigem habilidades múltiplas. Em Bloody Mess, eu tive que esfregar a tela freneticamente para conseguir enxergar a arena – algo bem complicado quando você está tentando se proteger dos ataques cortantes de Baraka.</li>
<li>No desafio seguinte, tive que detonar mísseis teleguiados letais pela tela de toque enquanto enfrentava o assassino cibernético Sektor.</li>
<li>Alguns desafios inéditos serão focados nos quatro personagens novos – Freddy, Kenshi, Rain e Skarlet –, que não apareceram na Torre dos Desafios da versão para PS3 por terem sido disponibilizados via DLC.</li>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6802309687/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6802309687/']);" title="Mortal Kombat para PS Vita por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7032/6802309687_85e518e1ea_z.jpg" width="640" height="333" alt="Mortal Kombat para PS Vita"></a></p>
<p>A versão final também incluirá dois novos modos que seguem a linha dos minigames Teste Seu Poder. Em Teste Seu Equilíbrio, seu desafio é se equilibrar em uma viga usando sensor de movimento do PS Vita enquanto é atingido por pedaços de corpos. Falhe e seu personagem morre de uma forma brutal (que eu não vou revelar aqui). Há um segundo minigame exclusiva para o PS Vita, mas a Netherrealms Studios prefere mantê-lo em segredo por enquanto. E sim: haverá novos Troféus.</p>
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<rating>4.67</rating><author_title>Social Media Manager</author_title>
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		<item>
		<title>Entrevista de Mortal Kombat para PS Vita com Ed Boon</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2012/01/19/entrevista-de-mortal-kombat-para-ps-vita-com-ed-boon/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2012/01/19/entrevista-de-mortal-kombat-para-ps-vita-com-ed-boon/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 18:58:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sid Shuman</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[mortal kombat]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[netherrealm studios]]></post_tag>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.br.playstation.com/?p=5397</guid>
		<description><![CDATA[<p>A boa notícia: <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> será lançado para <a href="http://blog.us.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a>! A má notícia: os detalhes são tão escassos que não vimos uma única imagem! Por sorte, o Diretor de Criação da <a href="http://www.netherrealm.com/">Netherrealm Studios</a>, Ed Boon, surgiu das sombras para compartilhar os primeiros detalhes com os leitores do <a href="http://blog.br.playstation.com/">PlayStation.Blog</a>, incluindo a existência de uma segunda Challenge Tower exclusiva para o <a href="http://br.playstation.com/psvita/">PS Vita</a> e dicas de como o jogo vai tirar vantagem dos recursos únicos do novo portátil. Leia a entrevista a seguir e fique ligado para mais detalhes sobre este esperado jogo de luta.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6723993431/" title="Mortal Kombat for PS Vita by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7016/6723993431_c390d2b38c.jpg" width="275" height="347" alt="Mortal Kombat for PS Vita"></a></p>
<p>A boa notícia: <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> será lançado para <a href="http://blog.us.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a>! A má notícia: os detalhes são tão escassos que não vimos uma única imagem! Por sorte, o Diretor de Criação da <a href="http://www.netherrealm.com/">Netherrealm Studios</a>, Ed Boon, surgiu das sombras para compartilhar os primeiros detalhes com os leitores do <a href="http://blog.br.playstation.com/">PlayStation.Blog</a>, incluindo a existência de uma segunda Challenge Tower exclusiva para o <a href="http://br.playstation.com/psvita/">PS Vita</a> e dicas de como o jogo vai tirar vantagem dos recursos únicos do novo portátil. Leia a entrevista a seguir e fique ligado para mais detalhes sobre este esperado jogo de luta.</p>
<blockquote><p>
<strong>PlayStation.Blog: Qual o tamanho deste Mortal Kombat para PS Vita? Ele inclui <em>todo</em> o conteúdo da versão para PS3?</strong><br />
<strong>Ed Boon, Diretor de Criação, Netherrealm Studios</strong>: Sim, ele tem <em>tudo</em> do jogo para PS3: o modo Story completo e todos os personagens e conteúdo para download, com modos e funções adicionais feitas para o PS Vita. Queremos aproveitar as vantagens do hardware do novo portátil.</p>
<p><strong>PSB: Como foi a transição dos gráficos para o PS Vita? Foi necessário sacrificar alguma coisa da versão para PS3?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Interessante. Tivemos que reduzir alguns polígonos dos cenários e personagens, mas aquela tela tem um brilho e uma densidade de pixels tão grande&#8230;quando eu vi Scorpion e Sub-Zero lutando na Living Forest pela primeira vez, fiquei impressionado. Ela realmente mantém a identidade do jogo. Mal posso esperar para que as pessoas vejam com seus próprios olhos – é uma experiência incrivelmente parecida. </p>
<p><strong>PSB: A versão do PS Vita manterá a taxa de quadros de 60 fps do PS3?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Sim. Não aceitaríamos um valor menor que esse; o jogo tinha que rodar com a mesma taxa de quadros da versão para PS3. Algumas membros da equipe sugeriram rodar a 30 quadros por segundo – &#8220;podemos fazer isto, e isto, e aquilo&#8221; –, mas sabíamos que ficaria diferente. Não queríamos que ele ficasse lento ou com respostas atrasadas.</p>
<p><strong>PSB: O que é preciso para um jogo de luta portátil ser bom? Obviamente, os hábitos de jogo são diferentes em um ambiente portátil.</strong><br />
<strong>Ed:</strong> A necessidade básica é o acesso rápido à jogabilidade, seja online ou local. A experiência de jogo portátil dura menos por conta do tempo. Descobrimos que a Challenge Tower é perfeita para sessões com o portátil, então a expandimos grandiosamente para o PS Vita. Haverá <em>duas</em> Challenge Towers na versão para PS Vita, e a nova tem 150 desafios exclusivos. Muitos desses desafios usam as funções de hardware do PS Vita: a tela de toque, o acelerômetro&#8230;</p>
<p><strong>PSB: &#8230;o painel de toque traseiro?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Nós experimentamos o painel de toque traseiro, mas optamos por não usá-lo. Queríamos focar nas interações com a tela frontal, tanto nos desafios quanto nas lutas normais. Dedicamos <em>muito</em> tempo do nosso trabalho nisso.</p></blockquote>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962674736/" title="Kenshi por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.staticflickr.com/6005/5962674736_460c8abde1.jpg" width="310" height="174" alt="Mortal Kombat: Kenshi"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962674442/" title="Rain por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.staticflickr.com/6024/5962674442_1385c6fea3.jpg" width="310" height="174" alt="Mortal Kombat: Rain"></a></p>
<blockquote><p>
<strong>PSB: Como a tela de toque será usada em Mortal Kombat? </strong><br />
<strong>Ed:</strong> Em termos de jogabilidade, desde o início queríamos que MK fosse o mais acessível possível. Por exemplo, você pode tocar a barra de X-Ray para executar um ataque X-ray. Para os fatalities, você pode &#8220;esfregar&#8221; a tela nas direções adequadas – digamos, trás, trás, cima – para executá-los. Isso torna a execução dos fatalities muito mais fácil. Fiquei surpreso pelo fato de isso ser tão envolvente.</p>
<p><strong>PSB: Ultimate Marvel vs. Capcom 3 tem um modo dedicado à tela de toque para os jogadores mais casuais. Vocês estão planejando algo neste sentido?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Nós testamos algumas ideias parecidas. A princípio, foi uma novidade interessante, mas, literalmente, todos que experimentaram disseram &#8220;nossa, que bacana!&#8221;, e então voltaram ao esquema de controle normal. Há muita precisão com a mecânica de &#8220;esfregar&#8221;, por isso ela funciona bem com os fatalities.</p>
<p><strong>PSB: Você pode comentar sobre como o acelerômetro funcionará na nova Challenge Tower do PS Vita?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Pediram para eu não revelar todos os detalhes ainda&#8230;Mas na nova Challenge Tower haverá desafios que são exclusivos para as capacidades do PS Vita. Ao longo dos anos tivemos Test Your Might, Test Your Luck, Test Your Sight&#8230;bem, adicionamos dois novos para o PS Vita. Revelaremos em breve, mas eles tiram muito proveito do acelerômetro e de outras funções. Estas 150 missões extras são muito divertidas. Imagine virar o seu PS Vita e afetar a gravidade do jogo, coisas desse tipo&#8230;</p>
<p><strong>PSB: Mortal Kombat é um jogo de luta muito competitivo. Qual é a abordagem do multiplayer no PS Vita?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Tentamos juntar todas as coisas que as pessoas queriam para jogar online; você pode lutar um-contra-um em rede local ou online. Não há modo para oito jogadores online, mas há suporte para quatro jogadores em uma partida. Nosso foco foi deixar o núcleo da jogabilidade e das batalhas Wi-Fi o mais consistente possível.</p>
<p><strong>PSB: Haverá alguma conectividade entre as versões para PS3 e PS Vita?</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Não. Estamos trabalhando com o PS Vita há um bom tempo. Conversamos muito sobre o que fazer com ele. Eu achei que seria legal ter um bônus extra para os jogadores que tiverem as duas versões. Falamos sobre desbloquear novos personagens ou ter algum modo que permitisse controlar o jogo pelo PS Vita&#8230;mas, infelizmente, a versão para PS3 completará um ano e não soubemos o que fazer para casar as duas versões.</p>
<p><strong>PSB: Para finalizar, o nome oficial do jogo é Mortal Kombat, certo? Ouvi rumores sobre um &#8220;Mortal Kombat Vitality&#8221;&#8230;</strong><br />
<strong>Ed:</strong> Sim, o nome do jogo é Mortal Kombat. &#8220;Vitality&#8221; foi algo que alguém criou em algum momento e meio que ficou [risos].
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Memórias de Mortal Kombat: Histórias de Bastidores da NetherRealm Studios</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 21:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steve Beran</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Eu estou muito feliz com o lançamento próximo de Mortal Kombat Arcade Kollection, que chega à  <a href="http://blog.br.playstation.com/category/psn/">PSN</a> brasileira no dia 13 de setembro. MKAK é uma ótima maneira de reviver os Mortal Kombats clássicos de arcade no conforto do seu lar, mas outra coisa que me deixa feliz é que os jogadores que curtiram o novo Mortal Kombat este ano logo poderão jogar os primeiros três jogos que definiram as bases para toda a série.</p>

<p>Eu conheci Mortal Kombat no dia 20 de abril de 1992. Eu tinha acabado de sair da escola de arte e estava começando minha carreira na Williams/Bally/Midway. Lembro de estar maravilhado por estar no prédio onde alguns dos meus jogos favoritos foram criados: Narc, Robotron, Defender e Smash TV, para citar alguns. Mortal Kombat ainda seria lançado. No entanto, havia alguns protótipos de MK pelas salas da Midway para a gente testar. Eu lembro que fiquei encantado no meu primeiro contato com Mortal Kombat. O que mais me impressionou foi o tamanho dos personagens digitalizados na tela. Eles eram grandes! Eu me lembro de escolher Kano como meu primeiro personagem: eu era fãzasso de Exterminador do Futuro na época, então a escolha foi óbvia. Também lembro da empolgação com que eu trabalhava (e jogava) junto com os caras que criaram o jogo. Uns dias depois, conheci os atores que foram filmados para o jogo.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Eu estou muito feliz com o lançamento próximo de Mortal Kombat Arcade Kollection, que chega à  <a href="http://blog.br.playstation.com/category/psn/">PSN</a> brasileira no dia 13 de setembro. MKAK é uma ótima maneira de reviver os Mortal Kombats clássicos de arcade no conforto do seu lar, mas outra coisa que me deixa feliz é que os jogadores que curtiram o novo Mortal Kombat este ano logo poderão jogar os primeiros três jogos que definiram as bases para toda a série.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6081548629/" title="Mortal Kombat Arcade Kollection para PS3 (PSN) por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6066/6081548629_62fd8b88b4.jpg" width="350" height="364" alt="Mortal Kombat Arcade Kollection para PS3 (PSN)"></a></p>
<p>Eu conheci Mortal Kombat no dia 20 de abril de 1992. Eu tinha acabado de sair da escola de arte e estava começando minha carreira na Williams/Bally/Midway. Lembro de estar maravilhado por estar no prédio onde alguns dos meus jogos favoritos foram criados: Narc, Robotron, Defender e Smash TV, para citar alguns. Mortal Kombat ainda seria lançado. No entanto, havia alguns protótipos de MK pelas salas da Midway para a gente testar. Eu lembro que fiquei encantado no meu primeiro contato com Mortal Kombat. O que mais me impressionou foi o tamanho dos personagens digitalizados na tela. Eles eram grandes! Eu me lembro de escolher Kano como meu primeiro personagem: eu era fãzasso de Exterminador do Futuro na época, então a escolha foi óbvia. Também lembro da empolgação com que eu trabalhava (e jogava) junto com os caras que criaram o jogo. Uns dias depois, conheci os atores que foram filmados para o jogo. John Tobias e Ed Boon levaram todo o elenco de personagens para capturar as sequências de biografia que rolavam durante a tela de demonstração. É engraçado como tudo tinha um baixo orçamento. Tudo foi filmado no corredor onde testávamos os jogos, e com uma câmera barata, algumas luzes e um pedaço de pano azul como fundo. Foi um situação muito banda-de-garagem, mas eu lembro do meu encantamento por estar testemunhado a criação de algo grande, sem nem imaginar o <em>quão</em> grande Mortal Kombat se tornaria.</p>
<blockquote><p>Neste vídeo, o designer de som de Mortal Kombat já há tempos, <strong>Dan Forden</strong>, fala sobre a origem do “Toasty!”, uma das referências mais celebradas na história dos videogames.</p>
</blockquote>
<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-eb145122" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/eb145122/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-eb145122"><video id="viddlerVideo-eb145122" src="//www.viddler.com/file/eb145122/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/eb145122/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-eb145122" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/eb145122/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/eb145122/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-eb145122"> <video id="viddlerVideo-eb145122" src="//www.viddler.com/file/eb145122/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/eb145122/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>Mortal Kombat II foi divertido porque tive a oportunidade de ver a equipe criar o jogo desde o zero. Eu estava trabalhando em outro jogo daquela vez, mas, pouco a pouco, me tornei amigo de Tobias, Ed e Tony Goskie. Tony é um ótimo artista que baseia seu talento no surrealismo; a introdução de Mortal Kombat para o Outrworld foi o desafio perfeito para Tony. Por sorte, meu escritório era ao lado do de Tony, então tive a oportunidade de vê-lo criar alguns dos ambientes mais emblemáticos do jogo. Lembro a decepção de Tony quando ele teve que remover um Shokan de quatro braços crucificado da fase Wastelands. Pensamos que seria um elemento interessante no plano de fundo, mas a empresa achou que poderia parecer um sacrilégio. Uma das melhores lembranças que tenho de Mortal Kombat II foi quando eles me pediram para ser um dos monges flutuantes no plano de fundo da Torre. Não dá para ver que sou eu enrolado naquelas roupas, mas na época, enchi o saco de todo mundo que conhecia falando que participei do último Mortal Kombat!</p>
<blockquote><p>Neste video, o diretor de criação e cocriador <strong>Ed Boon</strong> fala sobre a criação do icônico logo com o medalhão de dragão.</p>
</blockquote>
<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-3a7a866b" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/3a7a866b/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-3a7a866b"><video id="viddlerVideo-3a7a866b" src="//www.viddler.com/file/3a7a866b/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/3a7a866b/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-3a7a866b" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/3a7a866b/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/3a7a866b/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-3a7a866b"> <video id="viddlerVideo-3a7a866b" src="//www.viddler.com/file/3a7a866b/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/3a7a866b/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>Mortal Kombat 3 é especial para mim pois foi o primeiro Mortal Kombat em que atuei como artista. Fiquei honrado que John e Ed me chamaram para integrar a equipe. Eu basicamente trabalhei ao lado de John, lapidando os personagens, construindo as roupas e criando efeitos especiais. Fazer Mortal Kombat 3 foi muito divertido. Nós nos matamos de trabalhar, viramos muitas noites. Construir os personagens foi o mais legal. Dessa vez nós criamos tudo em 3D, mas lá atrás, tínhamos que contar com lojas de esportes, artigos militares, halloween e <em>muita</em> fita-adesiva. Foi sensacional juntar as roupas dos ciborgues: era uma misturada de roupas de MotoCross BMX, proteção de hóquei, fita-adesiva e tubos de borracha. Por ser essa gambiarra toda, fico muito contente de ver como Sektor e Cyrax ficaram. A propósito, antes deles serem chamados de Sektor e Cyrax, John Vogel os chamava de Ketchup e Mustard.</p>
<blockquote><p>Neste video, o artista, animador e ator para captura de movimentos Carlos Pesina lembra como sua mãe reagiu à sua escolha de carreira. </p>
</blockquote>
<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-ae1cd10b" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/ae1cd10b/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-ae1cd10b"><video id="viddlerVideo-ae1cd10b" src="//www.viddler.com/file/ae1cd10b/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/ae1cd10b/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-ae1cd10b" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/ae1cd10b/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/ae1cd10b/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-ae1cd10b"> <video id="viddlerVideo-ae1cd10b" src="//www.viddler.com/file/ae1cd10b/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/ae1cd10b/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>Sinto-me muito honrado por ainda trabalhar na série Mortal Kombat. Eu amo o universo Mortal Kombat e todas as pessoas talentosas com quem eu trabalho todo dia. Além disso, sinto que temos os melhores fãs em videogames. Eles são extremamente devotados e nossa equipe realmente agradece por essa devoção de (quase) 20 anos. Meu sincero obrigado.</p>
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		<title>Mortal Kombat: Ed Boon Fala Sobre Freddy Krueger e a Origem dos Personagens de DLC</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 16:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sid Shuman</dc:creator>
				<category><![CDATA[PSN]]></category>
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		<description><![CDATA[Você já viu o <a href="http://ps3.ign.com/articles/118/1183228p1.html">vídeo</a>. Agora saiba o que motivou o cocriador de Mortal Kombat, Ed Boon, a trazer Freddy Kruger para o novo <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> – o ícone do horror dos anos 80 estará disponível como personagem convidado via download em agosto. Em entrevista sobre a novidade para o <a href="http://blog.br.playstation.com/">PlayStation.Blog</a>, Boon revela segredos sobre a misteriosa origem dos outros personagens de DLC de <a href="http://www.themortalkombat.com/age-gate?redirect=/">Mortal Kombat</a>: Rain, Skarlet e Kenshi. Um começou como uma brincadeira, a outra era um boato falso e o outro era... bem, você verá.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Você já viu o <a href="http://ps3.ign.com/articles/118/1183228p1.html">vídeo</a>. Agora saiba o que motivou o cocriador de Mortal Kombat, Ed Boon, a trazer Freddy Kruger para o novo <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/mortal-kombat/">Mortal Kombat</a> – o ícone do horror dos anos 80 estará disponível como personagem convidado via download em agosto. Em entrevista sobre a novidade para o <a href="http://blog.br.playstation.com/">PlayStation.Blog</a>, Boon revela segredos sobre a misteriosa origem dos outros personagens de DLC de <a href="http://www.themortalkombat.com/age-gate?redirect=/">Mortal Kombat</a>: Rain, Skarlet e Kenshi. Um começou como uma brincadeira, a outra era um boato falso e o outro era&#8230; bem, você verá.</p>
<blockquote><p>
<strong>PlayStation.Blog: Qual é a inspiração por trás de Freddy Krueger como um personagem de DLC em Mortal Kombat?</strong><br />
<strong>Ed Boon, diretor de criação, Netherrealm Studios:</strong> Foi uma série de coisas. É difícil escolher um personagem que combina bem com o universo de <a href="http://www.netherrealm.com/games/Mortal-Kombat">Mortal Kombat</a>, com todo o sangue e violência que estão tão associados a ele. Kratos de <a href=" http://br.playstation.com/jogos-e-mais/games/god-of-war-iii-ps3.html">God of War</a> é um personagem brutal e sanguinário, então ele faz sentido. Quando estávamos discutindo os personagens de DLC, uma coisa certa é que queríamos a volta de algum personagem, um outro inédito, mas também um personagem convidado. Esse era o objetivo desde o início. Alguns nomes foram considerados: Jason, Michael Myers e outros sádicos assim. Achamos que Freddy Krueger era o mais emblemático de todos, e ele combina com Mortal Kombat, por suas garras. Ele simplesmente parecia o mais adequado.</p>
<p><strong>PSB: Você usou como base o Freddy dos filmes dos anos 80 ou do novo filme de alguns anos atrás?</strong><br />
Boon: Bem&#8230; essa é uma boa pergunta. Não tentamos fazê-lo parecido com o ator Robert Englund, não sei nem se teríamos permissão para fazer isso&#8230; Admito que nem vi o último filme, o remake. Mas é claro que os primeiros filmes fizeram um grande sucesso – eles deixaram sua marca inegável na cultura pop. Quando vejo o personagem, lembro logo do Freddy original: ele é imediatamente reconhecível com aquela blusa listrada. Ele é o Freddy atemporal, não tentamos identificá-lo com uma versão ou outra.</p>
<p><strong>PSB: Freddy não é exatamente um lutador. Como ele tem chances contra os outros kombatentes?</strong><br />
Boon: [risos] É, ele não luta como um artista marcial! Nós o fizemos com um par de garras, o que explicamos na descrição de sua história – pense num Baraka com lâminas mais curtas e que estão sempre expostas. Ele tem vários tipos de cortes e pode jogar suas garras pelo chão ou para o ar. Ele pode se enfiar no chão e suas garras vão surgir por debaixo do oponente. Seus movimentos são bastante baseados nas garras.</p>
<p><strong>PSB: A habilidade de Freddy de entrar nos sonhos de suas vítimas vai fazer parte dessa versão de Mortal Kombat?</strong><br />
Boon: Sim, teremos um pouco disso. Seu final na história tem a ver com isso. Você não o verá entrando numa sequência de sonho no meio da luta ou algo assim, mas tem muita coisa relacionada a sonhos e sua animação de entrada, em sua pose de vitória, nos seus fatalities e assim por diante. </p>
<p><!--[if IE]><object width="500" height="301" id="viddlerOuter-3c34512c" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple/3c34512c/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=f"><object id="viddlerInner-3c34512c"><video id="viddlerVideo-3c34512c" src="http://www.viddler.com/file/3c34512c/html5mobile/" type="video/mp4" width="500" height="281" poster="http://www.viddler.com/thumbnail/3c34512c/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="500" height="301" id="viddlerOuter-3c34512c" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.viddler.com/simple/3c34512c/"><param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple/3c34512c/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=f"><object id="viddlerInner-3c34512c"> <video id="viddlerVideo-3c34512c" src="http://www.viddler.com/file/3c34512c/html5mobile/" type="video/mp4" width="500" height="281" poster="http://www.viddler.com/thumbnail/3c34512c/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p><strong>PSB: Há coisa de 10, 15 anos, quando Mortal Kombat ainda estava no começo, você já imaginava ter Freddy Krueger em MK?</strong><br />
Boon: Sim, sim. Ao longo dos anos tivemos mesmo algumas conversas sobre personagens convidados. Certa vez, conversamos sobre ter um grupo deles – imagine Freddy, Jason, Michael Myers, o Leatherface do Massacre da Serra Elétrica –, com todos os assassinos dos filmes dos anos 80 e 90. Nunca chegamos num acordo de <em>como</em> faríamos isso, se seria via DLC ou o quê. Mas, sim, tivemos muitas conversas sobre isso com o tempo. Também queríamos introduzir um personagem inesperado. Esse lance de DLC abriu as portas para essas ideias. Kratos foi um que várias vezes cogitamos como personagem de DLC, mas felizmente pudemos incluí-lo no elenco inicial de personagens [exclusivamente na versão PS3]. Com o Freddy, achamos que os astros se alinharam; era hora de fazer isso.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962120795/" title="Mortal Kombat: Skarlet por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6130/5962120795_aac6276947.jpg" width="275" height="155" alt="Mortal Kombat: Skarlet"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962674736/" title="Mortal Kombat: Kenshi por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6005/5962674736_460c8abde1.jpg" width="275" height="155" alt="Mortal Kombat: Kenshi"></a></p>
<p><strong>PSB: Como é o processo para escolher os personagens de DLC? Por que você começou pelo Kenshi, que foi o único personagem do período Deadly Alliance a aparecer no novo jogo?</strong><br />
Boon: Pessoalmente, sempre fui um grande fã do Kenshi, assim como muitos outros caras da equipe de MK também o são. Então simplesmente acabamos escolhendo Kenshi. Sempre tivemos a certeza de que iríamos adicionar Rain, desde o começo. Eu fui bombardeado no Twitter durante semanas por fãs implorando pelo Rain, então me diverti um pouco com isso. Cada personagem de DLC, acredito, satisfaz um certo grupo de fãs. Sabíamos que eles estavam clamando por esses personagens.</p>
<p><strong>PSB: Por falar em Rain, houve uma alusão a ele pela primeira vez em Ultimate Mortal Kombat 3. Como realmente nasceu o Rain?</strong><br />
Boon: O Rain uma brincadeira minha, basicamente [risos]. Quando estávamos trabalhando em Ultimate Mortal Kombat 3, eu pensei: “Que cor de ninja não fizemos ainda?”. E como sou um grande fã do Prince, pensei em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Purple_Rain">Purple Rain</a>. Eu provavelmente ainda estava curtindo o disco. Não havia tempo hábil para criar um personagem, já que o jogo estava pronto. Então eu enfiei na sequência de demonstração um ninja roxo correndo para Shao Kahn. Não tinha nem o nome “Rain” na barra de energia, então eu inseri manualmente usando a nossa fonte. Eu só incluí essa rápida passagem para deixar os jogadores loucos. Quando veio Mortal Kombat Trilogy, demos novos golpes a Rain e ele finalmente se tornou um personagem de verdade. Mais tarde o trouxemos de volta em Mortal Kombat Armageddon. E essa é uma das coisas legais de Mortal Kombat: muitos dos personagens têm uma história maluca sobre sua criação. Noob Saibot, Reptile&#8230; todos eles têm origens engraçadas.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962674442/" title="Mortal Kombat: Rain por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6024/5962674442_1385c6fea3.jpg" width="275" height="155" alt="Mortal Kombat: Rain"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/5962611216/" title="Mortal Kombat: Freddy Krueger DLC por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6020/5962611216_376c53e6ac.jpg" width="275" height="155" alt="Mortal Kombat: Freddy Krueger DLC"></a></p>
<p><strong>PSB: E Skarlet? Havia boatos de que ela era uma personagem secreta em MKII, certo?</strong><br />
Boon: Ela era um completo boato. Ela nunca existiu, apenas nasceu de um boato. Mas o negócio foi tão longe que surgiu até um nome; nunca houve um bug que tornava a Kitana vermelha, isso nunca existiu. Era só uma lenda urbana, como os Animalities e o Ermac – um boato que acabamos transformando em realidade.
</p></blockquote>
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