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	<title>PlayStation.Blog BR &#187; gamescom11</title>
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	<link>http://blog.br.playstation.com</link>
	<description>O blog oficial do PlayStation, com notícias de PlayStation Network, PlayStation 3, PSP e PS Vita</description>
	<lastBuildDate>Thu, 23 May 2013 22:39:31 +0000</lastBuildDate>
	<language>pt-BR</language>
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		<item>
		<title>Dragon&#8217;s Dogma: Dragões e Liberdade Sem Limites</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/09/06/dragons-dogma-dragoes-e-liberdade-sem-limites/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/09/06/dragons-dogma-dragoes-e-liberdade-sem-limites/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 17:37:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roland Fauster</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[capcom]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[dragons dogma]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>O pessoal da Capcom tem tradição em lançar novas marcas. Desde que a empresa japonesa apresentou sua primeira série sequencial na metade dos anos 80 com Ghost 'N Goblins, eles ganharam fama por estabelecer marcas duradouras. Além de títulos lendários como <a href="http://blog.br.playstation.com/2011/08/15/street-fighter-iii-third-strike-com-conteudo-bonus-na-psn-brasileira/">Street Fighter</a> e Mega Man, eles criaram e desenvolveram coisas inovadoras e que estabeleceram tendências, como o gênero survival horror.</p>

<p>Por isso, foi interessante conhecer o produtor de Resident Evil 4 e Devil May Cry, Hiroyuki Kobayashi, durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, e assisti-lo demonstrar a última novidade da Capcom: Dragon's Dogma. O que foi mostrado na tela do pequeno estande não foi não foi um título de luta ou um de ação ou sobrevivência, nem uma nova interpretação do conceito arcade. O que a Capcom anunciou em abril, provavelmente por puro hábito, como um jogo de ação e aventura era, na verdade, o primeiro RPG de mundo aberto nos 33 anos de história da Capcom.</p>

</p>Com Dragon's Dogma, a Capcom não está exatamente abandonando sua vasta experiência com a jogabilidade de ação. No entanto, a apresentação da gamescom girava em torno dos aspectos mais básicos de um jogo RPG:  a formação de grupos para permitir que os jogadores entrem em combate com até três seguidores ou “peões”.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p class="aligncenter"><a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115806653/');" title="Dragon's Dogma para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"  href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115806653/"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6186/6115806653_685f55370e.jpg" alt="Dragon's Dogma para PS3" width="500" height="281" /></a></p>
<p>O pessoal da Capcom tem tradição em lançar novas marcas. Desde que a empresa japonesa apresentou sua primeira série sequencial na metade dos anos 80 com Ghost &#8216;N Goblins, eles ganharam fama por estabelecer marcas duradouras. Além de títulos lendários como <a href="http://blog.br.playstation.com/2011/08/15/street-fighter-iii-third-strike-com-conteudo-bonus-na-psn-brasileira/">Street Fighter</a> e Mega Man, eles criaram e desenvolveram coisas inovadoras e que estabeleceram tendências, como o gênero survival horror.</p>
<p>Por isso, foi interessante conhecer o produtor de Resident Evil 4 e Devil May Cry, Hiroyuki Kobayashi, durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, e assisti-lo demonstrar a última novidade da Capcom: Dragon&#8217;s Dogma. O que foi mostrado na tela do pequeno estande não foi não foi um título de luta ou um de ação ou sobrevivência, nem uma nova interpretação do conceito arcade. O que a Capcom anunciou em abril, provavelmente por puro hábito, como um jogo de ação e aventura era, na verdade, o primeiro RPG de mundo aberto nos 33 anos de história da Capcom.</p>
</p>
<p>Com Dragon&#8217;s Dogma, a Capcom não está exatamente abandonando sua vasta experiência com a jogabilidade de ação. No entanto, a apresentação da gamescom girava em torno dos aspectos mais básicos de um jogo RPG:  a formação de grupos para permitir que os jogadores entrem em combate com até três seguidores ou “peões”.</p>
<p class="aligncenter"><object width="560" height="345"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ADQutwl7IwQ?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ADQutwl7IwQ?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="345" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Os Peões são humanoides de outro mundo (sua exata origem faz parte da trama) que os jogadores podem recrutar durante o percurso da jornada. Os desenvolvedores os consideram uma extensão do personagem principal, uma maneira de compensar seus pontos fracos quando eles se embrenham pela jornada iminente.</p>
</p>
<p>Um Peão Principal fica ao lado do jogador o durante todo o jogo. Esse companheiro é como um segundo personagem principal que pode ser criado com suas próprias características. Os dois Peões adicionais são adquiridos por meio da função social do jogo: cada jogador pode subir seu Peão para um mundo paralelo (ou seja, um servidor), onde todos os jogadores do mundo podem pesquisar e selecionar o melhor Peão para sua missão atual.</p>
<p class="aligncenter"><a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115804333/');" title="Dragon's Dogma para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"  href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115804333/"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6065/6115804333_d2e2118eb5.jpg" alt="Dragon's Dogma para PS3" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Esta função adiciona uma dimensão interessante ao desenvolvimento de personagem: se o seu Peão é recrutado por outro jogador para uma missão, não apenas esse Peão ganha experiência adicional, mas você também recebe uma taxa de “locação” (e você não precisa ficar sem seu Peão principal, mesmo se ele tiver sido locado; ele ainda estará disponível no seu jogo).</p>
<p>Não há dúvidas de que a equipe de Kobayashi sabe como fazer uma jogabilidade com ação empolgando e acessível. Então será interessante ver se a Capcom alcançará o mesmo sucesso elaborando um mundo aberto e um sistema de desenvolvimento de personagens de RPG. Será que o sistema de Peões vai proporcionar profundidade estratégica suficiente? Será que a história será coerente e emocionante como vimos nos títulos anteriores de survival horror, apesar da estrutura de mundo aberto?  Será que as Quests vão proporcionar a motivação para colecionar itens, um dos alicerces dos RPGs?</p>
<p>Se as respostas para todas estas perguntas forem afirmativas, então nós devemos dar os parabéns à Capcom, pois ela vai ter criado outra grande série de sucesso. De qualquer forma, nós devemos saudar a tentativa dos desenvolvedores japoneses de criar outra forte marca single-player.</p>
<p class="aligncenter"><a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115805651/');" title="Dragon's Dogma para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"  href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6115805651/"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6203/6115805651_294f229097_m.jpg" alt="Dragon's Dogma para PS3" width="240" height="135" /></a><a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6116348606/');" title="Dragon's Dogma para PS3 por PlayStation.Blog.Europe, no Flickr"  href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/6116348606/"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6192/6116348606_cfe778538c_m.jpg" alt="Dragon's Dogma para PS3" width="240" height="135" /></a></p>
<p>Aqui estão alguns destaques da minha conversa com Kobayashi: </p>
<blockquote>
<p><strong>Sobre o potencial de abuso da função social para usar Peões de alto nível de outros jogadores para deixar as primeiras Quests mais fáceis:</strong></p>
<p><strong>Kobayashi:</strong> Não, isso não acontece. Recrutar Peões de outros jogadores é restrito, então os seguidores estarão praticamente no mesmo nível que o jogador. No entanto, os jogadores ainda podem usar os Peões para deixar as primeiras Quests mais fáceis, já que eles podem controlar poderes e habilidades de outros jogadores que eles mesmos ainda não obtiveram em seus personagens.</p>
<p><strong>Sobre a competição de grandes MMORPGs com sua profundidade de jogo em massa:</strong></p>
<p>Nós integramos em torno de 400 NPCs no jogo, cada um com sua história e personalidade. Os jogadores vão precisar de tempo para viver cada experiência disponível no jogo. Nós ainda não calculamos as possibilidades oferecidas pelos Peões de outros jogadores, mas a diferença principal, comparado a um RPG online, é que a experiência de jogo é feita sob medida para o jogador. Toda a trama se desdobra para ele sozinho. Não é uma questão de começar em um mundo populoso e terminar Quest por Quest, nível por nível.</p>
<p><strong>Sobre utilizar a experiência adquirida nos gêneros de ação e horror como Resident Evil 4 e Devil  May Cry:</strong></p>
<p>Dragon’s Dogma será um experiência totalmente nova em muitos aspectos. Primeiramente, nós estamos criando o primeiro jogo de mundo aberto não apenas da nossa equipe, mas também de toda a Capcom. Então, naturalmente, o jogo é ambientado em uma mitologia muito diferente. É claro que os jogadores enfrentam monstros, mas nossa aventura é mais voltada para dragões do que para demônios e zumbis. Mas nós vamos usar a experiência que adquirimos nos jogos de ação para a jogabilidade.</p>
<p><strong>Sobre a ênfase durante o desenvolvimento:</strong></p>
<p>Desde o início, nossa meta era criar um mundo de fantasia e fazer parecer o mais realístico possível, então foi importante dar aos jogadores uma vasta liberdade. No entanto, o fator de causa e efeito sempre deve ser mantido: é crucial que toda ação tenha sua consequência.</p>
</blockquote>
<p>Dragon’s Dogma será lançado em 2012 para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps3/">PlayStation 3</a>.</p>
]]></content:encoded>
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<rating>4.25</rating><author_title>Contributing Editor, SCEE</author_title>
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		<item>
		<title>Conhecendo o Co-op de Battlefield 3</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/31/conhecendo-o-co-op-de-battlefield-3/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/31/conhecendo-o-co-op-de-battlefield-3/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 19:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tommy Rydling</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[battlefield 3]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[DICE]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Olá a todos! Após uma ótima <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/" >gamescom</a>, na Alemanha, agora é sua chance de conhecer tudo sobre a campanha cooperativa de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/battlefield-3/" >Battlefield 3</a> que mostramos no PS3. Nós criamos um co-op para ser a combinação perfeita entre a forte narrativa do single-player e a ação livre do <a href="http://blog.br.playstation.com/2011/07/23/lados-opostos-testamos-battlefield-3/">multiplayer</a>. Estamos misturando o fator replay do multiplayer com uma mentalidade imediatista para criar uma pegada totalmente nova para Battlefield.</p> 

<p>O co-op segue a mesma filosofia da nossa premiada mecânica de jogo multiplayer. O trabalho em equipe quase nunca é <em>imposto</em>, mas trabalhar junto deixa as coisas bem mais fáceis e – mais importante – leva à vitória.</p>

<p>Em sua maioria, as missões na campanha cooperativa são assimétricas. Isso significa que você e seu parceiro podem seguir caminhos independentes. Em uma missão, você pode pilotar um helicóptero, enquanto seu amigo é o atirador, por exemplo. Outras situações envolvem um jogador desarmando uma bomba e o outro dando cobertura. Ou (como você pôde ver em nossa coletiva na gamescom) você pode matar em conjunto para evitar ser detectado. Também há uma outra mecânica que exige trabalho em equipe, como encontrar inimigos para deixar os tiroteios mais fáceis, ou o conceito essencial de reviver o outro para evitar a tela de game over.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6098434328/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6098434328/']);" title="Battlefield 3 para PS3: Co-op por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6206/6098434328_8c6942558d_z.jpg" width="640" height="393" alt="Battlefield 3 para PS3: Co-op"></a></p>
<p class="center"><em>“Snake-66 está em missão!”</em></p>
<p>Olá a todos! Após uma ótima <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/" >gamescom</a>, na Alemanha, agora é sua chance de conhecer tudo sobre a campanha cooperativa de <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/battlefield-3/" >Battlefield 3</a> que mostramos no PS3. Nós criamos um co-op para ser a combinação perfeita entre a forte narrativa do single-player e a ação livre do <a href="http://blog.br.playstation.com/2011/07/23/lados-opostos-testamos-battlefield-3/">multiplayer</a>. Estamos misturando o fator replay do multiplayer com uma mentalidade imediatista para criar uma pegada totalmente nova para Battlefield.</p>
<p>O co-op segue a mesma filosofia da nossa premiada mecânica de jogo multiplayer. O trabalho em equipe quase nunca é <em>imposto</em>, mas trabalhar junto deixa as coisas bem mais fáceis e – mais importante – leva à vitória.</p>
<p>Em sua maioria, as missões na campanha cooperativa são assimétricas. Isso significa que você e seu parceiro podem seguir caminhos independentes. Em uma missão, você pode pilotar um helicóptero, enquanto seu amigo é o atirador, por exemplo. Outras situações envolvem um jogador desarmando uma bomba e o outro dando cobertura. Ou (como você pôde ver em nossa coletiva na gamescom) você pode matar em conjunto para evitar ser detectado. Também há uma outra mecânica que exige trabalho em equipe, como encontrar inimigos para deixar os tiroteios mais fáceis, ou o conceito essencial de reviver o outro para evitar a tela de game over.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6098434238/" onclick="javascript:_gaq.push(['_trackEvent','outbound-article','www.flickr.com/photos/playstationblog/6098434238/']);" title="Battlefield 3 para PS3: Co-op por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6074/6098434238_6c66d30b72_z.jpg" width="640" height="393" alt="Battlefield 3 para PS3: Co-op"></a></p>
<p class="center"><em>Homem caído! Dê uma ajuda para seu amigo co-op para continuar no jogo. </em></p>
<p>As missões co-op em Battlefield 3 são ambientadas no mesmo mundo da campanha single-player e seguem uma série única de eventos que levam a um final explosivo. No co-op, os jogadores assumem o papel de soldados que não estão ligados a nenhum braço das Forças Armadas. Esta foi uma decisão proposital para permitir uma variedade de jogabilidade vasta em diferentes missões.</p>
<h4>Extraindo Hamid El Zakir</h4>
<p>Na gamescom 2011, nós rodamos o co-op de Battlefield 3 pela primeira vez, com a missão Exfiltration em 10 estações de PlayStation 3. Durante os cinco dias de evento, milhares de fãs e jornalistas fizeram testes com Exfiltration. A missão gira em torno de um informante abandonado, El Zakir, que você e seu amigo co-op devem levar a um lugar seguro. A missão começa fora do prédio onde El Zakir reside. Você precisa entrar, eliminar qualquer resistência e extrair o alvo. Se puder fazer isso sem soar nenhum alarme, há um pequeno bônus para você.</p>
<p>Na segunda parte de Exfiltration, você abre caminho para o seu comboio para alcançar os limites da cidade, antes de entrar em dois veículos e manejar as metralhadoras montadas em cima para dar alguma assistência. Há muito mais na missão, mas isso já dá uma ideia do que esperar.</p>
<h4>Dando uma Mãozinha</h4>
<p>Para sobreviver nas missões cooperativas, você precisa ficar perto do seu companheiro. Se ele cair, ajude com a nova mecânica “Man down!”, que permite reviver seu parceiro no calor da batalha. Estando caído, você pode usar sua arma secundária para se defender, enquanto rasteja vagarosamente para um local seguro onde seu amigo pode ajudá-lo sem tomar um tiro. Se vocês dois caem, é game over.</p>
<p>Vocês lutam juntos. Vocês morrem juntos. E fazem pontos juntos. Depois de terminar uma missão co-op com seu amigo, o total da pontuação combinada será mostrado via Battlelog, nosso pacote de ferramentas sociais para conectar os jogadores de Battlefield 3. As missões são criadas para serem menores que as do single-player, então você pode fazer múltiplas tentativas em uma noite para tentar bater o recordes dos seus amigos. A melhor pontuação deles será mostrada em casa missão, para você saber o que almejar.</p>
</p>
<p>Espere encontrar dificuldade alta: com certeza estamos criando desafios pauleiras em todas as missões. E, como os jogadores competitivos vão repetir cada missão muitas vezes, todas as missões co-op contêm elementos aleatórios para manter a jogatina sempre nova. Terminar as missões co-op não garante apenas pontuações e o direito de se gabar – também traz benefícios à sua carreira multiplayer. Há um grande número de armas que você pode desbloquear no co-op e levar para os outros modos multiplayer. Esses desbloqueios são baseados na sua pontuação acumulada durante a campanha co-op.</p>
<p>Esperamos que você tenha gostado dessa primeira amostra do Exfiltration. Foi muito gratificante conhecer nossos fãs na gamescom e esperamos que você fique ligado para mais postagens aqui no PlayStation.Blog até o lançamento de Battlefield 3. E não se esqueça que há um Beta Público a caminho!</p>
]]></content:encoded>
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	<thumbnail_url>http://blog.br.playstation.com/files/2011/08/Battlefield-3-Co-op-para-PS3.jpg</thumbnail_url>
<rating>4.08</rating><author_title>Jr. Product Manager, DICE</author_title>
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		<item>
		<title>Aliens: Colonial Marines – Nada Mal Para um Humano</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/25/aliens-colonial-marines-%e2%80%93-nada-mal-para-um-humano/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/25/aliens-colonial-marines-%e2%80%93-nada-mal-para-um-humano/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 18:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>James Gallagher</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[aliens colonial marines]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gearbox software]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.br.playstation.com/?p=1722</guid>
		<description><![CDATA[<p>Casualmente, eu conferi Aliens: Colonial Marines quando fui ao estande da SEGA na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>. Estava passando para dar um oi a um amigo, mas , em questão minuto, o jogo se tornou um dos meus favoritos do evento. Não sou tão íntimo dos filmes Aliens assim – lembro de ter visto um deles na TV quando criança e de não ter dormido por dias – mas, julgando puramente como um jogo de tiro, pareceu muito impressionante.</p>

<p>A fase mostrada era um belo labirinto de corredores a bordo de uma nave enviada para investigar LV-426, 11 meses depois que a tenente Ripley escapou, no filme <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Aliens_(filme)">Aliens</a>. O aspecto mais memorável para mim foi a animação dos Xenomorfos – tenho arrepios enquanto digito, só de lembrar deles. Isto, somado ao design da fase, que sempre deixa aquela sensação de exposição, com criaturas surgindo de cada canto e da tubulação de ar, produz um jogo de tiro enervante, cheio de tensão.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6077707135/" title="Aliens: Colonial Marines para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6074/6077707135_9f77bbc385_z.jpg" width="640" height="360" alt="Aliens: Colonial Marines para PS3"></a></p>
<p>Casualmente, eu conferi Aliens: Colonial Marines quando fui ao estande da SEGA na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>. Estava passando para dar um oi a um amigo, mas , em questão minuto, o jogo se tornou um dos meus favoritos do evento. Não sou tão íntimo dos filmes Aliens assim – lembro de ter visto um deles na TV quando criança e de não ter dormido por dias – mas, julgando puramente como um jogo de tiro, pareceu muito impressionante.</p>
<p>A fase mostrada era um belo labirinto de corredores a bordo de uma nave enviada para investigar LV-426, 11 meses depois que a tenente Ripley escapou, no filme <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Aliens_(filme)">Aliens</a>. O aspecto mais memorável para mim foi a animação dos Xenomorfos – tenho arrepios enquanto digito, só de lembrar deles. Isto, somado ao design da fase, que sempre deixa aquela sensação de exposição, com criaturas surgindo de cada canto e da tubulação de ar, produz um jogo de tiro enervante, cheio de tensão.</p>
<p>Depois da demonstração, falei com o chefe de criação da Gearbox, Brian Martel, sobre trabalhar em uma série tão emblemática e por que sua equipe é a melhor para trazer a essência dos filmes Aliens para um jogo.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6077707019/" title="Aliens: Colonial Marines para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6203/6077707019_1097b5b2c8_z.jpg" width="640" height="360" alt="Aliens: Colonial Marines para PS3"></a></p>
<blockquote><p>
<strong>PlayStation.Blog: Nesta semana, o pessoal da Rocksteady Studios nos disse que eles tiveram total liberado para criar seu próprio &#8220;cânone de Batman&#8221; nos jogos Arkham. É isso que vocês estão tentando fazer com Aliens: Colonial Marines? </strong></p>
<p>Brian Martel, chefe de criação da Gearbox: É exatamente o que queremos fazer. Tem sido ótimo trabalhar com a Fox, e a SEGA tem sido uma excelente parceira entre nós e os donos da marca. A Fox é um pouco mais flexível com o cânone do que outras empresas por aí, mas eles precisam ter o cuidado de não irritar os diretores – se você propõe que um filme específico nunca aconteceu, o diretor não vai gostar muito, e pode ser que a Fox tenha planos de trabalhar com eles no futuro.</p>
<p>Nós podemos introduzir nossos próprios elementos, coisas que achamos adequadas para um jogo, sejam armas ou novos tipos de aliens. Estamos cientes de que, fazendo isso, estamos ampliando o cânone existente.</p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6078246432/" title="Aliens: Colonial Marines para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6076/6078246432_1c4872054f_z.jpg" width="640" height="360" alt="Aliens: Colonial Marines para PS3"></a></p>
<blockquote><p>
<strong>PSB: Qual a essência dos filmes Aliens? </strong></p>
<p>Brian: Os aliens não querem simplesmente aniquilar você, eles querem propagar a espécie e levar você para onde forem, para eles poderem grudar na sua cara. Esse é o perigo, é o que causa suspense nesta ficção. E também precisamos de bastante ação. Se você assistir aos filme Aliens, não há muitos momentos assustadores; é assustador por você saber o quê acontece se você for pego, mas é cheio de ação e, para fazer um jogo bom assim, você tem que ter muitos aliens, muitas coisas para atirar. Fazendo um paralelo com a música, é precisa ter diversidade entre o silêncio absoluto até a oitava mais alta.</p>
<p><strong>PSB: Qual a diferença entre criar cenas de medo em um filme e fazer o mesmo em jogos? </strong></p>
<p>Brian: É bem similar em muitos aspectos. Há os efeitos sonoros que pegam o jogador desprevenido, por exemplo, e sempre há também coisas que chamam a atenção do jogador para um ponto, e então algo acontece em outro lugar. Mas no fim das contas, com um jogo de tiro cooperativo é muito difícil assustar o jogador, por isso, Colonial Marines é mais voltado à ação. Não é como Dead Space, que dá um susto a cada minuto, ou algo como Condemned, que é pura tensão.</p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6077707171/" title="Aliens: Colonial Marines para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6205/6077707171_a7667c69c1_z.jpg" width="640" height="360" alt="Aliens: Colonial Marines para PS3"></a></p>
<blockquote><p>
<strong>PSB: Nós podíamos ficar falando sobre a série Aliens o dia todo. Que inovações de jogabilidade vocês estão apresentando?</strong></p>
<p>Brian: Esperamos superar as expectativas dos jogadores, ir muito além do que eles esperam de um jogo de tiro cooperativo da Gearbox. Obviamente, coisas como o visual e a atmosfera pertencem ao universo Aliens, mas, por trás disso, temos a sensação de que é algo com a marca Gearbox.</p>
<p><strong>PSB: Por que a Gearbox é a desenvolvedora ideal para a franquia Aliens? </strong></p>
<p>Brian: Se você olhar nosso histórico de trabalho com marcas estabelecidas, seja com Half-Life ou com James Bond, sempre fomos fieis e honestos com o material de origem. Somos os melhores nisso, procurando o que os jogadores querem e esperam de uma licença.</p>
</blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6077707107/" title="Aliens: Colonial Marines para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6072/6077707107_0814b0f1c5_z.jpg" width="640" height="360" alt="Aliens: Colonial Marines para PS3"></a></p>
<blockquote><p><strong>PSB: O que é mais importante para os fãs de Aliens: familiaridade ou surpresa? </strong></p>
<p>Brian: É importante ter essas pequenas alusões ou referências para os fãs, como descobrir o que aconteceu com Burke ou ver o que aconteceu com Hudson quando ele foi puxado para baixo. Mas também há as pessoas que nunca assistiram a esses filmes, então oferecemos algo para todos.</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
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<rating>5</rating><author_title>Blog Manager, SCEE</author_title>
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		<title>Need for Speed: The Run – 200 Competidores, Uma Avalanche</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/24/need-for-speed-the-run-%e2%80%93-200-competidores-uma-avalanche/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/24/need-for-speed-the-run-%e2%80%93-200-competidores-uma-avalanche/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 18:58:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rey Gutierrez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[EA]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[need for speed the run]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>O produtor executivo Jason DeLong demonstrou <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/need-for-speed-the-run/">Need for Speed: The Run</a> para nós durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/e311/">E3 2011</a>. Cenas interativas, carros rápidos e música alta impulsionaram The Run na E3, mas todos na EA Black Box estavam tramando revelar mais na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>.</p>

<p>No meu teste do jogo, eu persegui um Lamborghini Aventador branco-perolado em uma traiçoeira montanha em Independence Pass, Colorado. Então aconteceu: eu estava olhando para uma avalanche enquanto pilotava meu carro, costurando pelo caos à minha frente, estando confortavelmente sentado em uma sala escura no estande da EA. Depois da minha sessão com a demo de Need for Speed: The Run, só pude sorrir, sabendo que eu finalmente terei no meu PS3 um jogo de corrida e ação inspirado nos blockbusters hollywoodianos de Michael Bay.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-4bcfae1a" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/4bcfae1a/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-4bcfae1a"><video id="viddlerVideo-4bcfae1a" src="//www.viddler.com/file/4bcfae1a/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/4bcfae1a/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-4bcfae1a" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/4bcfae1a/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/4bcfae1a/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-4bcfae1a"> <video id="viddlerVideo-4bcfae1a" src="//www.viddler.com/file/4bcfae1a/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/4bcfae1a/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>O produtor executivo Jason DeLong demonstrou <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/need-for-speed-the-run/">Need for Speed: The Run</a> para nós durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/e311/">E3 2011</a>. Cenas interativas, carros rápidos e música alta impulsionaram The Run na E3, mas todos na EA Black Box estavam tramando revelar mais na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>.</p>
<p>No meu teste do jogo, eu persegui um Lamborghini Aventador branco-perolado em uma traiçoeira montanha em Independence Pass, Colorado. Então aconteceu: eu estava olhando para uma avalanche enquanto pilotava meu carro, costurando pelo caos à minha frente, estando confortavelmente sentado em uma sala escura no estande da EA. Depois da minha sessão com a demo de Need for Speed: The Run, só pude sorrir, sabendo que eu finalmente terei no meu PS3 um jogo de corrida e ação inspirado nos blockbusters hollywoodianos de Michael Bay.</p>
<p>Passei alguns minutos com DeLong e conversamos sobre como é manter a autenticidade e como o motor de renderização Frostbite abre novas possibilidades para este jogo de corrida.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.br.playstation.com/2011/08/24/need-for-speed-the-run-%e2%80%93-200-competidores-uma-avalanche/feed/</wfw:commentRss>
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<rating>5</rating><author_title>Senior Social Media Specialist</author_title>
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		<title>Insomniac na gamescom 2011: Trailer de Resistance 3, Ratchet &amp; Clank: All 4 One Jogável</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/24/insomniac-na-gamescom-2011-trailer-de-resistance-3-ratchet-clank-all-4-one-jogavel/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 18:08:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Brandon Winfrey</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<post_tag><![CDATA[jogos playstation]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[ratchet & clank: all 4 one]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[resistance 3]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Eu estive na Alemanha uma vez. Visitei um castelo, comi schnitzel – todas as coisas que um turista deve fazer por lá. Mas o momento mais divertido que eu tive foi quando a minha família de intercâmbio organizou uma grande jogatina em rede local e jogamos por 12 horas seguidas! Foi aí que eu descobri que a Alemanha é o marco zero para os videogames. </p>

<p>Então, para a nossa coletiva da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, a tripulação da Insomniac voou para o outro lado do oceano para mostrar nossos aguardados títulos para este ano, incluindo <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/resistance-3/">Resistance 3</a>. A esta altura, você já deve ter visto o novo trailer inspirado pela arte de Olly Moss, certo? Se ainda não viu, eu deixo você parar de ler aqui por um minutinho e assistir ao vídeo acima.</p>

<p>A imprensa de games também experimentou uma nova área de Resistance 3 a portas fechadas, então espere novas prévias em breve. O fãs que estiveram na feira puderam jogar uma demonstração single-player que mostrou um pouco da ação atmosférica eletrizante de Resistance 3.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Eu estive na Alemanha uma vez. Visitei um castelo, comi schnitzel – todas as coisas que um turista deve fazer por lá. Mas o momento mais divertido que eu tive foi quando a minha família de intercâmbio organizou uma grande jogatina em rede local e jogamos por 12 horas seguidas! Foi aí que eu descobri que a Alemanha é o marco zero para os videogames. </p>
<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-32a6ae74" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/32a6ae74/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-32a6ae74"><video id="viddlerVideo-32a6ae74" src="//www.viddler.com/file/32a6ae74/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/32a6ae74/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-32a6ae74" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/32a6ae74/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/32a6ae74/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-32a6ae74"> <video id="viddlerVideo-32a6ae74" src="//www.viddler.com/file/32a6ae74/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/32a6ae74/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>Então, para a nossa coletiva da <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, a tripulação da Insomniac voou para o outro lado do oceano para mostrar nossos aguardados títulos para este ano, incluindo <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/resistance-3/">Resistance 3</a>. A esta altura, você já deve ter visto o novo trailer inspirado pela arte de Olly Moss, certo? Se ainda não viu, eu deixo você parar de ler aqui por um minutinho e assistir ao vídeo acima.</p>
<p>A imprensa de games também experimentou uma nova área de Resistance 3 a portas fechadas, então espere novas prévias em breve. O fãs que estiveram na feira puderam jogar uma demonstração single-player que mostrou um pouco da ação atmosférica eletrizante de Resistance 3.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6074498275/" title="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6201/6074498275_1898c3a87a_z.jpg" width="640" height="360" alt="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3<br />&#8220;></a></p>
<p>Enquanto isso, <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/ratchet-clank-all-4-one/">Ratchet &#038; Clank: All 4 One</a> apareceu com suas armas em um novo trailer, mostrando o lado perverso de jogar um co-op entre quatro pessoas com o estranho quarteto formado por Ratchet, Clank, Qwark e Dr. Nefarious. Confira esta tela que mostra a batalha épica com a Rootworm. Ótimo, agora meus pesadelos com minhocas vão me assombrar novamente.</p>
<p>Ratchet &#038; Clank: All 4 One também estava pela feira com  uma nova demo para os visitants jogarem e se divertirem. Ao que parece, um mar de gente estava ansioso para colocar as mãos na aventura co-op. Sério, um montão mesmo de gente. Veja esta foto</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6074516277/" title="Ratchet &#038; Clank na gamescom por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6184/6074516277_a2932471d6.jpg" width="500" height="374" alt="Ratchet &#038; Clank na gamescom"></a></p>
<p>Isso é a gamescom 2011. Por sorte, estes dois jogos vão ser lançados em breve. Resistance 3 chega dia 9 de setembro no Brasil e Ratchet &#038; Clank: All 4 One chega em outubro. Se quiser ficar ligado nas últimas novidades nos dois jogos, siga-nos no <a href="http://twitter.com/#!/insomniacgames">Twitter</a> e curta nossa página no <a href="http://www.facebook.com/insomniacgames">Facebook</a>.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6075038998/" title="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6184/6075038998_5503a329b1.jpg" width="310" height="174" alt="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6075039260/" title="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3 por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6181/6075039260_a218b96fb0.jpg" width="310" height="174" <span class="attribute-name"alt="Ratchet &#038; Clank: All 4 One para PS3"></a></p>
<p>Com isso, damos tchauzinho para a Alemanha. É realmente um país com muitos jogos (e barcos!). Au revoir! Isso é alemão, certo?</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Devil May Cry: As Lutas Aéreas de Dante</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/23/devil-may-cry-as-lutas-aereas-de-dante/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/23/devil-may-cry-as-lutas-aereas-de-dante/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 13:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rey Gutierrez</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[capcom]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[devil may cry]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[ninja theory]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>No ano passado, a Capcom e a Ninja Theory revelaram a reinvenção de Devil May Cry (agora conhecido como "DmC") no Tokyo Game Show 2010. As opiniões sobre essa nova interpretação de Dante e o novo estilo de mundo se dividiram entre a adoração e a total confusão, com fãs questionando sobre o novo visual e estilo de luta do protagonista. Ao viajar para a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, soube que o diretor de criação Tameem Antoniades queria mostrar o progresso da produção e converter a todos com os combates aéreos de Dante. Depois de me encontrar com Tameem e Dante, estou chorando por mais DmC.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-1f1ff130" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/1f1ff130/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-1f1ff130"><video id="viddlerVideo-1f1ff130" src="//www.viddler.com/file/1f1ff130/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/1f1ff130/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-1f1ff130" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/1f1ff130/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/1f1ff130/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-1f1ff130"> <video id="viddlerVideo-1f1ff130" src="//www.viddler.com/file/1f1ff130/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/1f1ff130/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>No ano passado, a Capcom e a Ninja Theory revelaram a reinvenção de Devil May Cry (agora conhecido como &#8220;DmC&#8221;) no Tokyo Game Show 2010. As opiniões sobre essa nova interpretação de Dante e o novo estilo de mundo se dividiram entre a adoração e a total confusão, com fãs questionando sobre o novo visual e estilo de luta do protagonista. Ao viajar para a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, soube que o diretor de criação Tameem Antoniades queria mostrar o progresso da produção e converter a todos com os combates aéreos de Dante. Depois de me encontrar com Tameem e Dante, estou chorando por mais DmC.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.br.playstation.com/2011/08/23/devil-may-cry-as-lutas-aereas-de-dante/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>Um Toque de Criação: LittleBigPlanet para PS Vita</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/22/um-toque-de-criacao-littlebigplanet-para-ps-vita/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/22/um-toque-de-criacao-littlebigplanet-para-ps-vita/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 20:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jeff Rubenstein</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[littlebigplanet]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[littlebigplanet 2]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[media molecule]]></post_tag>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.br.playstation.com/?p=1608</guid>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://blog.br.playstation.com/tag/littlebigplanet/">LittleBigPlanet</a> e <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/littlebigplanet-2/">LBP2</a> permitiram que os donos de PS3 jogassem, criassem e compartilhassem suas próprias fases e modos de jogo online para todos. Agora, com o próximo jogo da série para PS Vita aproveitando as interfaces e sensores do portátil para jogar <em>e</em> criar, a nova aventura do Sackboy será a mais acessível e poderosa de todos os LittleBigPlanets.</p>

<p>Na E3, nós tivemos uma prévia do que o <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> adiciona à jogabilidade, quando Pete Smith da SCEE <a href=" http://blog.br.playstation.com/2011/06/15/e3-2011-littlebigplanet-para-ps-vita/">demonstrou</a> como a tela de toque, o giroscópio e o painel de toque traseiro ajudam o Sackboy a explorar as fases de novas maneiras. Durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, Smith se juntou ao designer Richard Meredith, da Tarsier Studios, para mostrar mais possibilidades de jogabilidade e ferramentas para criar novos tipos de jogos.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-f9969644" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/f9969644/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-f9969644"><video id="viddlerVideo-f9969644" src="//www.viddler.com/file/f9969644/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/f9969644/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-f9969644" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/f9969644/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/f9969644/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-f9969644"> <video id="viddlerVideo-f9969644" src="//www.viddler.com/file/f9969644/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/f9969644/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p><a href="http://blog.br.playstation.com/tag/littlebigplanet/">LittleBigPlanet</a> e <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/littlebigplanet-2/">LBP2</a> permitiram que os donos de PS3 jogassem, criassem e compartilhassem suas próprias fases e modos de jogo online para todos. Agora, com o próximo jogo da série para PS Vita aproveitando as interfaces e sensores do portátil para jogar <em>e</em> criar, a nova aventura do Sackboy será a mais acessível e poderosa de todos os LittleBigPlanets.</p>
<p>Na E3, nós tivemos uma prévia do que o <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PS Vita</a> adiciona à jogabilidade, quando Pete Smith da SCEE <a href=" http://blog.br.playstation.com/2011/06/15/e3-2011-littlebigplanet-para-ps-vita/">demonstrou</a> como a tela de toque, o giroscópio e o painel de toque traseiro ajudam o Sackboy a explorar as fases de novas maneiras. Durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, Smith se juntou ao designer Richard Meredith, da Tarsier Studios, para mostrar mais possibilidades de jogabilidade e ferramentas para criar novos tipos de jogos.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6069408535/" title="Novo Jogo de Corrida Vertical por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6208/6069408535_6e501641a1.jpg" width="180" height="390" alt="Novo Jogo de Corrida Vertical"></a></p>
<p>Mesmo o formato “Super Oval” do PS Vita está dando novas possibilidades à equipe de desenvolvimento. Smith virou o Vita verticalmente e demonstrou um jogo baseado em gravidade, em que os jogadores devem ordenar bolas coloridas nas rampas certas – bem parecido com uma versão com toques de um jogo da PSN chamado Droplitz.</p>
<p>Depois, a dupla demonstrou um jogo de air hockey em que duas pessoas jogam no mesmo tempo, segurando um lado do PS Vita. A demonstração deixou claro que, assim como em LBP2, LittleBigPlanet do Vita vai permitir tipos de jogos que vão além de simples plataformas com deslocamento lateral. Adicione os sensores de inclinação, paineis de toque frontal e traseiro, câmeras e microfone do PS Vita, e você tem uma gama de controles poderosos e intuitivos para jogar e criar fases.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6069954870/" title="Multiplayer na fase plataforma Shark por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6182/6069954870_37f8aa93f3_z.jpg" width="640" height="296" alt=" Multiplayer na Fase Plataforma Shark "></a></p>
<p>Com certeza, se você vê algo no mundo de LittleBigPlanet, você também pode criar aquilo.</p>
<p>Meredith assumiu os controles, mostrando como as funções mais básicas de criação podem ser mapeadas para a intuitiva tela de toque. Ele começou pintando um homem-palito com seus dedos. Depois, conforme ele movia o já completo espantalho pela tela, o jogo gravava os movimentos. Quando ele soltou, o pequeno homem passou a dançar todo o trajeto por si só. Mágica!</p>
<p>Então, Smith fez uma brincadeira sobre como os membros da equipe de desenvolvedores ficaram encarregados de criar um jogo completo em três minutos. Meredith recriou a experiência selecionando uma textura de queijo suiço e fez um labirinto com o dedo, deixando algumas armadilhas para deixar as coisas mais interessantes. Então ele tirou uma foto da boca de alguém com a câmera do PS Vita e colocou no final do labirinto. Coloque uma bola, defina os controles de inclinação para mover e você tem um jogo! Meredith também mostrou uma versão avançada daquela fase, que ele demorou algumas horas para criar. Apesar de conter mais detalhes e capricho, era essencialmente o mesmo jogo que ele criou em alguns minutos.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6069407813/" title="Creation of Sack – Logo PS Vita por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6072/6069407813_351425683c_z.jpg" width="640" height="346" alt="Creation Of Sack – Logo PS Vita"></a></p>
<p>Quanto ao terceiro elemento de LittleBigPlanet, Compartilhar, a equipe está trabalhando em uma conexão semelhante entre as comunidades do PS3 e PS Vita, incluindo compatibilidade com LBP.me. É seguro apostar que procurar novas fases para jogar será tão fácil no PS Vita quanto é no PS3. Talvez o mais importante, a simplicidade da nova interface de Criação deve seduzir um número incontável de jogadores para contribuir com as milhares de fases vivas no ecossistema de LBP.</p>
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		<title>Entrevista de Ninja Gaiden 3: Superando os Desafios</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/22/entrevista-de-ninja-gaiden-3-superando-os-desafios/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/22/entrevista-de-ninja-gaiden-3-superando-os-desafios/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 16:10:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>James Gallagher</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<post_tag><![CDATA[ninja gaiden 3]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[team ninja]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Algumas pessoas por aí dizem que os jogos modernos são muito fáceis, que eles conduzem você como babás durante dez horas de história e, então, dão adeusinho até a sequência do próximo ano. Porém, há uma quantidade cada vez maior de títulos, como o futuro Dark Souls, que simplesmente querem torturá-los com o sadismo de um Revolver Ocelot.</p>

<p>A série Ninja Gaiden sempre foi responsável pela quebra de controles (ah, os momentos de revolta), e o terceiro episódio da série, chegando para o <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps3/">PS3</a> no ano que vem, vai incluir suporte ao <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/playstation-move/">PlayStation Move</a>.</p>

<p>Durante a <a href="http://www.gamescom-cologne.com/en/gamescom/home/index.php">gamescom</a>, me encontrei com o diretor do <a href="http://teamninja-studio.com/">Team Ninja</a>, Yosuke Hayashi, para conversar sobre a dificuldade, o PlayStation Move e a decisão de ambientar as primeiras cenas de Ninja Gaiden 3 em minha cidade natal, Londres.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Algumas pessoas por aí dizem que os jogos modernos são muito fáceis, que eles conduzem você como babás durante dez horas de história e, então, dão adeusinho até a sequência do próximo ano. Porém, há uma quantidade cada vez maior de títulos, como o futuro Dark Souls, que simplesmente querem torturá-los com o sadismo de um Revolver Ocelot.</p>
<p>A série Ninja Gaiden sempre foi responsável pela quebra de controles (ah, os momentos de revolta), e o terceiro episódio da série, chegando para o <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps3/">PS3</a> no ano que vem, vai incluir suporte ao <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/playstation-move/">PlayStation Move</a>. Confira o mais novo trailer:</p>
<p class="aligncenter"><object width="560" height="345"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Bdr3y3dDhZw?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Bdr3y3dDhZw?version=3&amp;hl=en_US&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="345" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Durante a <a href="http://www.gamescom-cologne.com/en/gamescom/home/index.php">gamescom</a>, me encontrei com o diretor do <a href="http://teamninja-studio.com/">Team Ninja</a>, Yosuke Hayashi, para conversar sobre a dificuldade, o PlayStation Move e a decisão de ambientar as primeiras cenas de Ninja Gaiden 3 em minha cidade natal, Londres.</p>
<blockquote><p><strong>PlayStation.Blog: Você acha que os jogos modernos estão muito fáceis e que há um forte mercado para jogos mais difíceis?</strong></p>
<p>Yosuke Hayashi, diretor do Team Ninja: É preciso satisfazer os fãs, e Ninja Gaiden 3 continua muito difícil na dificuldade mais alta, para os fãs que gostam desse aspecto da série. No entanto, temos uma dificuldade normal para os jogadores que apenas querem seguir a história ou não são tão habilidosos. </p>
<p><strong>PSB: Como você deixa um jogo difícil, mas não frustrante? </strong></p>
<p>Hayashi: Trata-se de como você aplica a dificuldade. Se você morre e recebe um game over, então você geralmente fica muito frustrado, mas você tem que pensar em porque morreu – você cometeu um erro ou foi culpa do jogo? É importante fazer o jogador sentir que ele cometeu o erro que causou sua morte, e que ele pode passar pela fase avançando de uma maneira diferente.</p>
<p><strong>PSB: Obrigado por ambientar parte de Ninja Gaiden 3 em minha cidade natal, Londres. Por que você decidiu fazer isso? </strong></p>
<p>Hayashi: Conforme o jogo progride, você verá diversas localizações no decorrer da história, e Londres é a primeira delas. </p>
<p><strong>PSB: Você me disse que, no jogo, Ryu Hayabusa não será apenas uma máquina de matar, que nós veremos mais do lado humano por trás da máscara. Você como vai fazer isso?</strong></p>
<p>Hayashi: O lado humano de Ryu Hayabusa chega um pouco depois da fase que te mostrei hoje cedo. Aquela fase é como um tutorial e você sai dela pensando que o jogo é baseado nesta pura ação, mas não é o caso. Logo depois, você o vê sofrendo como consequência dos assassinatos que ele cometeu e é quando a humanidade vem à tona. Eu acredito que, hoje em dia, as pessoas procuram por jogos mais realísticos, e não é fácil fazer isso com Ninja Gaiden, que é fortemente baseado em fantasia. </p>
<p><strong>PSB: Como você implementou o PlayStation Move? </strong></p>
<p>Hayashi: Com o PlayStation  Move, você pode fazer o movimento de cortar um inimigo. Eu imagino que muitos fãs hardcores de Ninja Gaiden ainda vão preferir jogar com um controle normal, mas eu espero que eles tentem com o PS Move. Sinto que os jogadores casuais vão utilizar o PS Move, o que tornará o jogo mais acessível a eles.</p>
<p><strong>PSB: Qual será a grande surpresa para os fãs de Ninja Gaiden neste próximo título? </strong></p>
<p>Hayashi: O lado humano do personagem principal. Estamos acostumados a ver Ryu Hayabusa como um puro assassino, mas agora veremos alguém que trabalha e que então vai para casa viver uma vida paralela a toda a luta. Nossos fãs hardcores vão perguntar porque escolhemos essa direção, mas espero que eles curtam essa nova abordagem.</p>
<p><strong>PSB: O que você achou dessa gamescom em geral? </strong></p>
<p>Hayashi: Eu dei uma volta por aí e vi muitos títulos que têm um grande orçamento para se promoverem. Isso é legal, mas acho que há mais variação no mundo dos jogos e eu adoraria ver tudo sendo mostrado do mesmo jeito, em condições iguais. Isso ajudaria a dar mais brilho a essa variedade.</p>
</blockquote>
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		<title>O Homem por Trás da Máscara: Entrevista de Batman: Arkham City</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/20/o-homem-por-tras-da-mascara-entrevista-de-batman-arkham-city/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/20/o-homem-por-tras-da-mascara-entrevista-de-batman-arkham-city/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2011 19:35:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>James Gallagher</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<post_tag><![CDATA[rocksteady studios]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Ainda lembro do dia em que a minha cópia de Arkham Asylum chegou no escritório. Eu não tinha acompanhado o desenvolvimento, e, quando levei o jogo para casa só para conferir porque meus amigos estavam falando tanto dele, acabei terminando o jogo no mesmo final de semana. </p>

<p>Depois disso, fiquei de olho em Arkham City, e esta semana eu fui ao estande da Warner Bros. Interactive na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a> para assistir a uma demonstração dos novos mapas challenge, que são uma das principais atrações da campanha single-player – é irresistível a compulsão por alcançar os combos mais extensos. Com os comentários de Dax Ginn, diretor de marketing da Rocksteady Studios, dois membros da equipe de desenvolvimento jogaram no mesmo mapa em duas TVs diferentes – um como Batman e outro como a Mulher-Gato – em um confronto, enquanto um pequeno grupo de jornalistas assistia à pancadaria em 3D estereoscópico.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ainda lembro do dia em que a minha cópia de Arkham Asylum chegou no escritório. Eu não tinha acompanhado o desenvolvimento, e, quando levei o jogo para casa só para conferir porque meus amigos estavam falando tanto dele, acabei terminando o jogo no mesmo final de semana. </p>
<p>Depois disso, fiquei de olho em Arkham City, e esta semana eu fui ao estande da Warner Bros. Interactive na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a> para assistir a uma demonstração dos novos mapas challenge, que são uma das principais atrações da campanha single-player – é irresistível a compulsão por alcançar os combos mais extensos. Com os comentários de Dax Ginn, diretor de marketing da Rocksteady Studios, dois membros da equipe de desenvolvimento jogaram no mesmo mapa em duas TVs diferentes – um como Batman e outro como a Mulher-Gato – em um confronto, enquanto um pequeno grupo de jornalistas assistia à pancadaria em 3D estereoscópico.</p>
<p>Depois, me encontrei com Dax para conversar sobre a demonstração de Arkham City na gamescom e sobre a estratégia deles para a criação de personagens nesta sequência.</p>
<p class="aligncenter"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6058560279/" title="Entrevista de Arkham City na gamescom por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6204/6058560279_4aa2de7ee5_z.jpg" width="640" height="360" alt=" Entrevista de Arkham City na gamescom "></a></p>
<blockquote>
<p><strong>PlayStation.Blog: O que você tem a mostrar nesta demo de Arkham City? </strong></p>
<p>Dax Ginn, diretor de marketing da Rocksteady Studios: Na <a href="http://blog.us.playstation.com/tag/e311">E3</a> e na San Diego Comic-Con, nós mostramos um pouco da história do modo single-player e as missões alternativas. Para a gamescom, nós trouxemos a terceira parte principal do nosso jogo: o modo challenge. Estamos mostrando dois mapas challenge, o Combat e o Predator, e estamos demonstrando em 3D.</p>
<p>Demos muita atenção a esta área, mas ainda não tínhamos mostrado a ninguém. É o elemento mais empolgante agora.</p>
<p><strong>PSB: O que há de novidade no modo challenge nesta sequência?</strong></p>
<p>Dax: Eles são tipo um dojo onde você pode melhorar suas habilidades. Por toda a sua atmosfera e intensidade emocional, Arkham Asylum foi uma experiência muito centrada; com <a href="http://community.batmanarkhamcity.com/">Arkham City</a>, o objetivo é dar liberdade ao jogador, então, em qualquer momento, há muitas escolhas. O desafio disso, para nós, é não poder controlar a dificuldade e ir aumentando-a do mesmo jeito que fizemos no primeiro jogo, então, se você estiver sendo massacrado em algum ponto, você pode utilizar os mapas challenge para melhorar suas habilidades. </p>
<p>A segunda função deste modo é aumentar exponencialmente o conteúdo do jogo: adicionamos uma estrutura de recompensas com a função Riddler Revenge, na qual você pode ganhar até três medalhas por conseguir uma pontuação alta em combates ou eliminar inimigos de maneiras específica nos mapas Predator, além de placares online.</p>
<p><strong>PSB: A Mulher-Gato assume um papel central pelo que vimos até agora, e há uma pegada Rocksteady na aparição de Robin no modo challenge. Qual a essência desses dois personagens? </strong></p>
<p>Dax: A &#8220;pegada Rocksteady&#8221; é um bom jeito de definir as coisas, pois temos ampla liberdade criativa para definir o verso de Arkham, como o chamamos. Pegue como exemplo o que fizemos com Pinguim – o monóculo simplesmente não combina com o século XXI, então colocamos um fundo de garrafa na cara dele, e esta é a nossa pegada. Isso resume o nosso estilo de design de personagens: ousado e torpe, que passa uma real sensação de ameaça no mundo do jogo.</p>
<p>O design da Mulher-Gato é inspirado pela atmosfera hostil de Arkham City, e sua roupa felina tem uma aparência militar – se você observar bem, verá uma sutil estampa de camuflagem em preto e cinza, o que condiz com o fato de ela ser sorrateira, difícil de detectar nas sombras.</p>
<p class="aligncenter"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6059108358/" title="Entrevista Arkham City na gamescom por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6200/6059108358_3f6f4ed968_z.jpg" width="550" height="309" alt="Entrevista Arkham City na gamescom"></a></a></p>
<p>Como o Robin só aparece nos mapas challenge, nosso foco é levá-lo a uma direção nunca vista. Para combinar com o nosso mundo, ele precisa ser durão e ter habilidades equivalentes às do Batmam, então ele tem um arco e um escudo, e é um especialista em explosões, com uma visão ampliada que permite a ele identificar explosivos nos cenários. Robin é um personagem complexo e bem diferente de Batman – não simplesmente pegamos a base do Batman e trocamos de visual.</p>
<p><strong>PSB: Como a equipe da Rocksteady desenvolveu um conhecimento tão grande dos personagens e do universo Batman?</strong></p>
<p>Dax: Trabalhar próximos à DC Comics ajudou bastante. Eles são os mestres desse universo, então os consultamos para cada aspecto do jogo, pois queremos ter certeza de que qualquer ideia esteja lá para criar uma experiência mais profunda e autêntica de Batman.</p>
<p><strong>PSB: O alter ego é uma parte importante de qualquer super-herói, e vocês ainda não exploraram isso. Por que vocês decidiram deixar Bruce Wayne de fora?</strong></p>
<p>Dax: Porque é um jogo do Batman. Ele é poderoso e cheio de princípios, mas você nunca se esquece de que ele é mortal. É um terreno fértil, e, em Arkham City, vamos ainda mais fundo na essência do homem por trás da máscara, trazendo personagens como Hugo Strange, que conhece a verdadeira identidade de Batman, e Talia al Ghul, que tem uma relação romântica com ele. Através desses personagens, nós vemos seu lado vulnerável, mas nosso foco sempre foi manter a ação do jogo, não criar um simulador de negócios – quando você começa a imaginar o que poderia fazer como Bruce Wayne, não parece tão empolgante assim.</p>
<p class="aligncenter"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6058560557/" title="Entrevista de Arkham City por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6197/6058560557_1c9cfd645d_z.jpg" width="550" height="309" alt="Entrevista de Arkham City por PlayStation.Blog"></a></p>
<p><strong>PSB: Minhas partes favoritas de Arkham Asylum eram as reviravoltas sombrias, como a cena no necrotério e as fases do Espantalho. Como surpreender os jogadores agora que eles já esperam esse tipo de coisa?</strong></p>
<p>Dax: É sempre um grande desafio. Eu não posso falar muito sobre isso, pois quero preservar as surpresas. Nós temos momentos no jogo criados para pegar você de surpresa e&#8230; esta é uma pergunta realmente difícil de responder&#8230; os jogadores vão curtir o que fizemos. Esses momentos que você mencionou funcionaram tão bem no primeiro jogo, e nós entendemos que há uma expectativa agora. Pensamos muito sobre o que as pessoas iriam esperar, e então demos um jeito de nos manter sempre um passo à frente.</p>
</blockquote>
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		<item>
		<title>Virtua Tennis 4 Chega ao PS Vita com Características Exclusivas</title>
		<link>http://blog.br.playstation.com/2011/08/19/virtua-tennis-4-chega-ao-ps-vita-com-caracteristicas-exclusivas/</link>
		<comments>http://blog.br.playstation.com/2011/08/19/virtua-tennis-4-chega-ao-ps-vita-com-caracteristicas-exclusivas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 19:23:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jeff Rubenstein</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS Vita]]></category>
		<post_tag><![CDATA[gamescom11]]></post_tag>
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		<post_tag><![CDATA[sega]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[virtua tennis 4]]></post_tag>

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		<description><![CDATA[<p>Virtua Tennis 4 para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PlayStation Vita</a> estreou nas quadras durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/e311/">E3</a>. Mesmo naquela etapa preliminar do desenvolvimento, o jogo já mostrava suas ambições. A Sega está trabalhando duro para adaptar a jogabilidade conhecida para o PS Vita, utilizando todo o potencial do hardware, sem comprometer a fórmula consagrada da série.</p>

<p>Agora, na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, eu finalmente tive a chance de experimentar alguns desses modos de jogo.</p>

<p>A essência de Virtua Tennis 4 está praticamente idêntica à da recém-lançada versão para PS3: você pode criar um personagem, iniciar uma carreira, participar de torneios e melhorar suas habilidades por meio de testes bizarros envolvendo fundamentos do tênis. Da mesma forma, você pode controlar Andy Roddick, Roger Federer e outras estrelas mundiais do esporte.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Virtua Tennis 4 para <a href="http://blog.br.playstation.com/category/ps-vita/">PlayStation Vita</a> estreou nas quadras durante a <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/e311/">E3</a>. Mesmo naquela etapa preliminar do desenvolvimento, o jogo já mostrava suas ambições. A Sega está trabalhando duro para adaptar a jogabilidade conhecida para o PS Vita, utilizando todo o potencial do hardware, sem comprometer a fórmula consagrada da série.</p>
<p>Agora, na <a href="http://blog.br.playstation.com/tag/gamescom11/">gamescom</a>, eu finalmente tive a chance de experimentar alguns desses modos de jogo.</p>
<p><!--[if IE]><object width="640" height="380" id="viddlerOuter-47e10cdc" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/47e10cdc/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-47e10cdc"><video id="viddlerVideo-47e10cdc" src="//www.viddler.com/file/47e10cdc/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/47e10cdc/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video></object></object><![endif]--> <!--[if !IE]> <!--> <object width="640" height="380" id="viddlerOuter-47e10cdc" type="application/x-shockwave-flash" data="//www.viddler.com/simple/47e10cdc/"><param name="movie" value="//www.viddler.com/simple/47e10cdc/"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="allowNetworking" value="all"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="flashVars" value="f=1&#038;autoplay=f&#038;disablebranding=0&#038;loop=0&#038;hd=1"><object id="viddlerInner-47e10cdc"> <video id="viddlerVideo-47e10cdc" src="//www.viddler.com/file/47e10cdc/html5mobile/" type="video/mp4" width="640" height="360" poster="//www.viddler.com/thumbnail/47e10cdc/" controls="controls" x-webkit-airplay="allow"></video> </object></object> <!--<![endif]--></p>
<p>A essência de Virtua Tennis 4 está praticamente idêntica à da recém-lançada versão para PS3: você pode criar um personagem, iniciar uma carreira, participar de torneios e melhorar suas habilidades por meio de testes bizarros envolvendo fundamentos do tênis. Da mesma forma, você pode controlar Andy Roddick, Roger Federer e outras estrelas mundiais do esporte.</p>
<p>O que a versão do PS Vita traz de inédito para as quadras é uma maneira nova – e opcional – de controlar a ação, e também uma série de &#8220;VT Apps&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6058955219/" title="Virtua Tennis 4 para PS Vita por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6190/6058955219_392160c30f_z.jpg" width="640" height="363" alt="Virtua Tennis 4 para PS Vita "></a></p>
<p>A jogabilidade básica oferece novas possibilidades, graças à tela de toque do PS Vita. Toque em um ponto da tela e seu atleta vai correr para aquele local. Ao estar posicionado, é só deslizar o dedo na direção para onde você quer rebater a bola, utilizando diferentes gestos para fazer vários tipos de jogadas e aplicar efeitos. A função multitoque é utilizada para desferir uma raquetada especial que desconcerta o adversário – simplesmente arraste dois dedos para fazer uma rebatida com um ponto de exclamação.</p>
<p>Obviamente, ainda é possível utilizar o tradicional esquema de alavanca e botões, mas é aqui que as coisas ficam interessantes: como ambos os tipos de controles estão sempre ativos, você pode combinar os dois. Após algumas partidas, eu estava passeando pela quadra com a alavanca analógica esquerda e direcionando minhas rebatidas com meu indicador direito na tela. Você pode misturar os controles tradicionais com os movimentos de toque, mesmo no meio de uma jogada.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6059503924/" title="Virtua Tennis 4 para PS Vita: VT Apps por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6190/6059503924_d8a78a423d_z.jpg" width="640" height="363" alt="Virtua Tennis 4 para PS Vita: VT Apps"></a></p>
<p>Jogando no portátil, nem sempre você terá tempo para enfrentar uma maratona de cinco sets, então Virtua Tennis 4 para PS Vita inclui diversos &#8220;VT Apps&#8221;, uma exclusividade desta versão. O meu favorito é o Touch Vs – um modo de jogo com visão aérea para dois jogadores competirem usando um único PS Vita. Ao virar o PS Vita de lado – no estilo air hockey –, cada jogador fica com uma alavanca analógica e metade da tela para jogar. Deve ser uma maneira divertida de disputar uma partida a dois (e de começar uma conversa também).</p>
<p>Além disso, Virtua Tennis 4 usa os giroscópios do Vita no modo em primeira pessoa chamado VR match (veja o vídeo acima), e no modo de treino Rock the Boat, no qual você controla seu jogador e um navio ao mesmo tempo, o qual você pode inclinar para frente e para trás. Virtua Tennis 4 também deve fazer uso das câmeras do sistema e oferecer realidade aumentada, mas a Sega ainda não estava pronta para mostrar esse recurso.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/6058956809/" title="Virtua Tennis 4 para PS Vita: Rock the Boat por PlayStation.Blog, no Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6090/6058956809_a3e3164727_z.jpg" width="640" height="363" alt="Virtua Tennis 4 para PS Vita: Rock the Boat"></a></p>
<p>Virtua Tennis 4 estará pronto para o lançamento do PS Vita. Aficionados por jogos de tênis com certeza devem levar o jogo para casa quando comprarem um PlayStation Vita.</p>
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