A sombria visão de totalitarismo tecnológico de Watch_Dogs está a caminho do PS3 e do PS4, e tivemos a sorte de ver a primeira demonstração ao vivo do jogo em São Francisco no início desta semana (a demo foi toda feita com um DualShock 4!). Estudamos cuidadosamente o que vimos, fizemos muitas perguntas e agora apresentamos tudo o que descobrimos para você.
Faz pouco mais de uma semana que Soul Sacrifice agraciou os usuários de PS Vita no continente americano, então conversamos com o renomado criador Keiji Inafune para saber a opinião dele sobre o lançamento – e como os jogadores estão se adaptando às obscuras escolhas morais do jogo.
+ Postado por Sid Shuman
Eu estou pronto para The Last of Us. Esta pérola criada pelas mentes brilhantes da Naughty Dog combina exploração, busca por suprimentos e um brutal sistema de combate focado em furtividade contra as hordas de Infectados que vagam pelo que sobrou dos Estados Unidos. Não vai ser fácil esperar até o dia 14 de junho!
+ Postado por Sid Shuman
Ambientado antes dos eventos do God of War original, God of War: Ascension é como a história da origem do general espartano eternamente torturado, Kratos. Uma sequência no começo do jogo retrata como Kratos recebeus as icônicas Espadas do Caos. Ao assistir àquela cena, não pude deixar de lembrar do início de Homem-Aranha e do Incrível Hulk, dois outros desajustados sociais que transcenderam uma tragédia pessoal para se tornarem lendas vivas.
Mas God of War: Ascension não é qualquer lição de história comum. O jogo começa na Prisão dos Condenados, uma grande estrutura em forma de colmeia ao redor do corpo de uma criatura gigante chamada Hecatônquiros, que possui tantos braços quanto sílabas em seu nome. Sentenciado à condenação eterna por virar as costas a Ares, Kratos consegue escapar das suas algemas. Agora liberto, Kratos não perde tempo em caçar suas capturadoras, um grupo de mercenárias sádicas chamadas Fúrias, com resultados previsivelmente anti-sociais.
+ Postado por Sid Shuman
Eu finalmente tive a oportunidade de jogar um capítulo do aguardado novo jogo da Naughty Dog e a primeira coisa que quero dizer é: The Last of Us não é um jogo de tiro. Bem, não exatamente. Embora Joel carregue uma pistola, com muita sorte você terá mais de 10 balas à disposição ao mesmo tempo. Na maioria das vezes, você tentará evitar lutas diretas, surpreendendo os inimigos e se escondendo. Nos momentos mais desesperadores, você puxará o gatilho com um enorme sentimento de relutância – sempre rezando para não errar o tiro. A munição extremamente escassa infunde no jogo uma tensão que traz incerteza a todas as decisões que você toma. Uma coisa é certa: não dá para sobreviver nesse mundo pós-apocalíptico só na base do tiro.
+ Postado por Sid Shuman
A ressaca do final de ano deixou você para baixo? Alegre-se – a Sony Electronics irá mostrar suas mais recentes tecnologias e equipamentos hoje à noite na International Consumer Electronics Show a partir 23h (horário de Brasília). Melhor ainda, você vai poder conferir tudo em tempo real aqui no PlayStation.Blog pela transmissão acima. Assim que a apresentação acabar, você poderá explorar o site oficial da Sony na CES para obter todos os detalhes dos novos produtos anunciados, vídeos, links, imagens e mais.
Ok, já falei demais – assista à coletiva!
+ Postado por Sid Shuman
Em um toque de mestre, a abertura de BioShock Infinite sutilmente recria os primeiros momentos do BioShock original. Nos dois jogos você começa à deriva no oceano, lentamente se aproximando de um imponente farol. A principal diferença é que desta vez você não desce para as profundezas do Atlântico, mas sobe aos céus em busca de Columbia, uma perigosa cidade-estado que foi separada dos EUA em uma história alternativa de 1912.
Nos dois jogos, as coisas não são o que parecem ser à primeira vista. Rapture, a cidade submersa de BioShock, apresentava uma ambiguidade oculta em filosofia e críticas polêmicas, mas deixava claro toda sua loucura logo nos primeiros momentos em que você pisava em seus corredores assombrados. A loucura de Columbia também está lá, mas não fica evidente logo de cara. Na verdade, os seus primeiros 30 minutos em Columbia são cordiais e tranquilos, quase idílicos. O brilho de inúmeras velas ilumina o seu caminho até a cidade, enquanto coros angelicais tocam ao fundo. Vale a pena avançar lentamente para apreciar o incrível nível de detalhe do jogo, seja as multidões de cidadãos no carnaval local, os beija-flores voando de roseira em roseira ou as crianças se divertindo na água de um hidrante aberto. Columbia é uma cidade viva.
Parte do grande apelo de Assassin’s Creed III está na minuciosa recriação dos EUA na era da Revolução Americana, uma época de grande incerteza e grandes promessas. O estúdio Ubisoft Montreal trabalhou duro para recriar com exatidão locais históricos da Costa Leste dos Estados Unidos, consultando mapas da épocas e historiadores para reforçar a autenticidade do jogo.
Recentemente conversamos com o Designer Líder Steve Masters e o Diretor de Criação Alex Hutchinson para conhecer um pouco mais sobre a incrível atenção aos detalhes na recriação dos Estados Unidos do Século 18.