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Espero que vocês tenham visto o novo trailer da próxima aventura da Media Molecule para PS Vita, Tearaway, na semana passada. Nos olhos do PlayStation.Blog, é um dos títulos mais adoráveis para qualquer plataforma, recheado de invenções, humor e criatividade.
Paramos no QG da Mm em Guildford no mês passado para conferir o progresso e conversa com o diretor Rex Crowle sobre as inspirações e influências nada comuns para o jogo. Continue lendo para saber mais sobre os temas excêntricos que a equipe pegando no esforço para torná-lo um jogo único…
Em primeiro lugar: papel. O jogo inteiro é feito disso e você irá manipulá-lo com seus dedos virtuais.
“Eu acho que juntei as coisas principais que queria para o jogo – algo muito tátil e que você realmente quer segurar nas suas mãos,” explica Rex.
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O próximo capítulo da série Por Trás dos Clássicos nos leva ao estranha e maravilhosa ilha de Oddworld. Ele não deve ter vendido 20 milhões de cópias, mas poucos jogos lançados na era PlayStation possui tantos seguidores leais como Abe’s Oddysee e suas sequências. E com boa razão – A bela aventura fantástica de Lorne Lanning é um dos mundos de jogo mais ricos e mais singulares e seu herói, Abe, um dos protagonistas mais excêntricos.
Atualmente com um remake HD em produção, nos encontramos com o criador do jogo para saber como surgiu a versão de 1997. Sente-se e aproveite – e se o título for novidade para você, lembre-se que está disponível para download na PSN.
O próximo mês de fevereiro reserva o lançamento do terceiro capítulo principal da série de survival horror sci-fi aclamada da EA, Dead Space. Embora os dois primeiros jogos tenham seguido padrões semelhantes, o novo episódio mistura as coisas introduzindo jogabilidade cooperativa à campanha principal.
O multiplayer com entrada e saída opcional permite que um segundo jogador junte-se à história como o novo personagem, o Sargento John Carver. E apesar do jogo ser totalmente jogável em uma experiência solo, se você jogar com um amigo terá uma história expandida e diversas sequências extras.
Sentamos com o produtor do jogo, Steve Papoutsis, para saber como – e por que – a desenvolvedora Visceral Games implementou este novo sistema e o que os fãs da série podem esperar da nova aventura do relutante herói Isaac Clarke.
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O segundo episódio da nossa série Por Trás dos Clássicos é uma preciosidade – A aventura selvagem e sobrenatural da SCE Cambridge Studios, MediEvil. Lançado pela primeira vez no PSOne, em 1998, você está na pele de Sir Daniel Fortesque – um cavaleiro morto-vivo involuntariamente reanimado pelo feiticeiro diabólico Zarok que embarca em uma aventura para libertar o reino de Gallowmere.
Uma sequência chegou em 2000, um remake para o PSP veio em 2005, mas o jogo original continua em nossas memórias. Com Sir Dan retornando em breve como personagem jogável em PlayStation All Stars Battle Royale, sentamos com o designer Chris Sorrell para saber mais sobre o desenvolvimento do jogo.
Na última semana, na entrevista de Puppeteer, falamos com Gavin Moore sobre as origens do títulos e tivemos algumas ideias sobre como fazer um bom jogo para crianças. Na segunda parte da entrevista, Gavin fala sobre o tamanho do jogo, suas raízes nos clássicos de plataforma do passado e o que a cultura vibrante da equipe de desenvolvimento trouxe ao projeto.
Continue lendo para saber mais sobre o tentador jogo de plataforma da Sony Japan Studio, e espere a próxima atualização sobre o desenvolvimento – escrito pelo próprio Gavin – na próxima semana.
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É uma grande semana para os jogadores! O lançamento do novo Resident Evil, no próximo dia 4, é um desses eventos em que os jogadores do mundo se preparam para fugir da escola e dedicar cada hora do dia neste nobre massacre zumbi.
A sequência de Resident Evil 5 de 2009, que foi ambientado na África, é um jogo feroz, oferecendo uma das maiores campanhas single-player que me lembro. Antes do lançamento global de hoje, sentamos com o produtor executivo Kobayashi-san, o diretor Sasaki-san e o produtor Hirabayashi-san na Tokyo Game Show, para descobrir como a Capcom criou um título tão grande.
Fred Dutton, Gerente do PlayStation.Blog Europa: O que faz Resident Evil 6 se destacar de seus antecessores?
Sasaki: Acho que é o drama humano que queríamos transmitir. O roteiro está recheado de coisas. Tentar misturar tudo do roteiro com o design de jogo e deixar isso junto foi um grande desafio. O que tentamos enquanto escrevíamos o roteiro foi incorporar o design de fases e o design do jogo em si, então eles combinaram perfeitamente. Essa foi a parte mais dura.
O anúncio de Puppeteer na gamescom foi uma verdadeira alegria de se ver – uma nova franquia PlayStation prometendo diversão em plataforma bem colorida, com alguns deliciosos toques sombrios. Depois de quase um mês, o PlayStation.Blog teve a oportunidade de sentar com um controle e ver se ele cumpre essa promessa.
No alto do QG da Sony Japan Studio em Tóquio, o criador Gavin Moore nos acompanhou pelo capítulo de abertura do jogo, onde vimos um jovem e desafortunado rapaz chamado Kutaro ser escravizado pelo diabólico Moon Bear King e ser transformado em um fantoche. Mas preparem-se – essa não é uma história parecida com Pinóquio sobre um heroi destemido embarcando em uma missão animada para (re)ganhar sua forma humana. Longe disso – os primeiros minutos de Puppeteer mostram a cabeça do pobre Kutaro sendo decepada pelo nosso antagonista e seu corpo jogado sem culpa em um porão úmido e sombrio.
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Quando comecei no PlayStation.Blog Europeu há quase dois meses, prometi algumas coisas novas. Hoje estou feliz em revelar a primeira delas: a série Por Trás dos Clássicos. A cada quinzena (bem, pelo menos este é o plano), vamos falar sobre a força criativa por trás de um clássico vintage para PSOne ou para PlayStation 2. Para começar, o co-fundador da Naughty Dog, Andy Gavin, foi gentil ao ceder seu tempo para conversarmos sobre a criação do inovador jogo de plataforma de 2001 para o PS2, Jak & Daxter.
Já temos planos para os próximos episódios da série, mas sinta-se a vontade para deixar sugestões nos comentários para futuras entrevistas. Controle suas expectativas – estas pessoas não são fáceis de ser localizadas – mas faremos o nosso melhor.