30 Anos de RPGs: O que Torna a Série Ys Especial

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30 Anos de RPGs: O que Torna a Série Ys Especial

"Existem poucas coisas na vida que são realmente impossíveis." O presidente da Nihon Falcom, Toshihiro Kondo reflete sobre três décadas de desenvolvimento de RPGs.

A Nihon Falcom está operando há mais de 35 anos. A equipe pequena, apaixonada, tem produzido algumas das mais amadas aventuras da indústria de desenvolvimento japonesa. O primeiro título da discretamente renomada série Ys foi lançado em 1987, e agora — três décadas depois — Ys VIII: Lacrimosa of Dana será lançado no dia 12 de setembro no PS4 e PS Vita.

Tivemos o grande prazer e a honra de nos corresponder com o presidente da Nihon Falcom, Toshihiro Kondo-san sobre a rica história da empresa, sua dedicação ao desenvolvimento de RPGs, e como a equipe supera os desafios que fazem parte destes projetos.


PlayStation.Blog: A Nihon Falcom tem uma longa história de desenvolvimento de RPGs. O que primeiro atraiu o estúdio e a equipe original ao gênero?

Toshihiro Kondo: Honestamente, porque gostamos de RPGs. Muitos de nós crescemos jogando RPGs e temos memórias bem emocionais, curtindo a sensação de expectativa que eles criam. Queremos proporcionar estes sentimentos aos jogadores de hoje.

RPGs possuem história, música, jogabilidade e gráficos — em outras palavras, eles contém todos os elementos possíveis em um jogo. É um gênero que oferece bastante aos seus criadores. Outros tipos de jogos, claro, possuem seus próprios méritos, mas os RPGs são especiais para nós.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

PlayStation.Blog: O que diferencia a Nihon Falcom de outros desenvolvedores japoneses que trabalham em RPGs?

Toshihiro Kondo: Não sei como outros desenvolvedores tratam seu trabalho, mas quando nós criamos um jogo temos a liberdade de fazer o que quisermos.

Sempre tentamos criar algo do qual podemos nos orgulhar, e essa abordagem tem sido consistente desde o inicio da empresa. Somos bem comprometidos com essa abordagem e não lançamos um jogo no qual não acreditamos.

Mas claro que, jogos são desenvolvidos sob várias restrições e prazos. Mas dentro destas limitações sempre fazemos um jogo do qual nos orgulhamos. Podemos fazer isso graças ao pequeno tamanho relativo da empresa, e o fato de fazermos quase tudo internamente.

A filosofia foi, claro, criada pelas pessoas na empresa que vieram antes de nós. Pode dizer que é o nosso “molho secreto”, que nos permite criar jogos com aquele “Sabor Falcom.”

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

PlayStation.Blog: A série Ys possui fãs bem apaixonados. O que torna os jogos Ys únicos? E como Lacrimosa of Dana difere de jogos anteriores da série?

Toshihiro Kondo: A principal característica dos jogos Ys é que a ação é simples e os controles ótimos. No início Adol estava sozinho e bastava ele encostar nos inimigos. Claro, agora temos o sistema de batalha em grupo; o que pode fazer parecer que o jogo evoluiu para algo diferente, mas os jogos Ys têm feito lutar até contra os inimigos mais normais algo divertido e emocionante.

Continuaremos a focar neste aspecto no futuro. Alguns dos detalhes, como o sistema de grupo ou o ambiente, podem mudar com o tempo, mas desde que ainda seguindo esta regra de combate divertido, o jogo sempre será um Ys.

O que enfatizamos em Ys VIII, mais do que a história, foi a jogabilidade. Isto em contraste com a série Trails onde a história é o foco central. Já que o núcleo de Ys, como já mencionei, é a jogabilidade divertida, criamos os elementos da história em torno disso.

Por exemplo, em Ys VIII, você deve desenvolver um vilarejo e defendê-lo através da história. Isto permite que até os elementos da narrativa tragam o foco de volta para a ação e jogabilidade, o que acaba retornando à história. Isto cria um ciclo legal que acho que nunca foi visto na série tão a fundo.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

PlayStation.Blog: O que, na hua opinião, um RPG deve fazer direito acima de tudo?

Toshihiro Kondo: Jogar um RPG significa assumir o papel do personagem principal e é extremamente importante ter certeza que o jogador esteja investido no mundo, ambiente e história. No caso de Ys e Trails, mesmo com uma abordagem diferente, ambos oferecem mundos fascinantes onde o jogador pode se perder.

PlayStation.Blog: Qual é a lição mais valiosa que aprendeu no seu tempo com a Nihon Falcom?

Toshihiro Kondo:Você se depara com muitos obstáculos durante a criação de um jogo. Apesar disso, é muito importante persistir nos problemas que encontrar. Como tudo na vida, as pessoas têm êxito quando pensam cuidadosamente em seus problemas e tentam resolvê-los de várias maneiras. Para cada problema que encontrar, terá várias maneiras de encará-lo, e mesmo coisas que parecem impossíveis podem ser conquistadas com perseverança.

As pessoas que entendem isso crescerão na vida, e as que desistem e param de pensar com cuidado sobre seus problemas, não. O crescimento de uma pessoa, ou a falta dele, não tem tanto assim a ver com seus talentos ou habilidades, mas sim com sua vontade de pensar sobre os problemas à sua frente. Isto é algo que eu sempre digo para os funcionários e provavelmente é a lição mais valiosa que aprendi no meu tempo com a Falcom.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

PlayStation.Blog: Como fica motivado nos tempos difíceis e mantém positiva a energia da sua equipe?

Toshihiro Kondo: Existem poucas coisas na vida que são realmente impossíveis. Sempre que encontramos um momento desafiador, relembro a mim mesmo e à equipe do que disse acima, e os encorajo a continuar tentando.

É muito importante nos unirmos e não apenas ficar rodando em círculos, sozinhos com os mesmos pensamentos. Os japoneses têm o hábito de não dizer que algo é impossível, então seguramos estes pensamentos quando discutimos uns com os outros e a solução em potencial de uma pessoa pode ser a chave para resolver o problema de outra.

PlayStation.Blog: Porque acha que a série Ys encontrou uma comunidade tão devota nos Estados Unidos, e em outros países ocidentais?

Toshihiro Kondo: Eu não sou americano, então gostaria de devolver esta pergunta à você. (Risos) Recentemente, mais pessoas no ocidente têm tido a mesma reação aos nossos jogos que os fãs japoneses. QUando se trata de Ys, uma grande reação positiva é em relação ao Adol, que é um personagem principal bem interessante. Outra coisa é a ação simples, porém emocionante, que já mencionei.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

PlayStation.Blog: Quem é o seu herói favorito em Ys VIII: Lacrimosa of Dana?

Toshihiro Kondo: Meu personagem favorito é Dana, e talvez seja pela enorme dificuldade que tive ao criá-la. Comparado aos jogos anteriores, Ys VIII tem basicamente dois cenários. No caso de Memories of Celceta, os jogadores sentiram que a heroína era fraca, então tentamos fazer Dana um personagem bom o suficiente para ganhar até de Feena, a favorita de Ys I.

Para isso permitimos que os jogadores a controlassem também, além de concentrar muita energia na criação do seu cenário, então tenho um apreço maior à Dana do que às heroínas do passado.

PlayStation.Blog: O que faz uma grande história? As regras de narrativa são diferentes em RPGs, comparados a livros e filmes?

Toshihiro Kondo: A sensação de querer saber o que vai acontecer depois até o fim do jogo é o que define uma boa história. Se puder facilmente adivinhar o que vem depois, perde a motivação. Jogos requerem bastante tempo, então é importante que mantenham o jogador motivado, investido na história e querendo saber o que vai acontecer. Nas séries Ys e Trails, os problemas que aparecem durante a história são resolvidos, mas ao mesmo tempo, estas soluções levam à mistérios mais profundos e isto é a melhor maneira de prosseguir com uma história.

E sim, [os meios são] diferentes. Romances e filmes, comparados com jogos, são recebidos passivamente pelo leitor. Jogos, por outro lado, refletem bastante a vontade do jogador. Entender esta diferença é uma regra básica de como criar tipos diferentes de histórias. Com jogos, não pode explicar tudo. Até certo ponto, deve caber ao jogador decifrar as coisas.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Não pode dizer tudo diretamente como em romances e filmes, já que o personagem principal é um avatar do jogador, pensando o que ele está pensando. Portanto, deve escrever de maneira que antecipa como o jogador vai pensar, e isto, por sua vez, muda as regras da narrativa.

As respostas traduzidas foram editadas para maior brevidade e clareza.

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