A Entrevista Sobre Death Stranding com Hideo Kojima: Strands, Decima e Guerrilla Games

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A Entrevista Sobre Death Stranding com Hideo Kojima: Strands, Decima e Guerrilla Games

Tem sido particularmente difícil evitar ser pego pela onda de Death Stranding, desde que Hideo Kojima apareceu no palco na conferência da Sony, na E3 do ano passado, e triunfantemente declarou à multidão que o aplaudia – “Estou de volta”.

E com uma explosão, aparentemente. O trailer de revelação de Death Stranding foi um dos segmentos mais falados de uma movimentada edição da E3, e o teaser seguinte na TGA resultou em mais perguntas e rumores circulando em torno do primeiro projeto independente da Kojima Productions.

Kojima-san estava na Austrália para a RTX Sydney e tivemos o privilégio de sentar com ele durante a sua agenda ocupada para saber mais sobre o gameplay ‘Strands’, a razão por trás da utilização da Decima Engine e como andava o desenvolvimento do projeto.

Hideo Kojima

A ideia de Death Stranding já estava pronta ou foi algo que floresceu muito rapidamente e se desenvolveu com base na nova colaboração com a Sony Interactive Entertainment?

Essa é uma pergunta que muita gente me faz. Quando começamos nosso novo estúdio, eu vim com várias ideias, mas escolhemos fazer Death Stranding porque respondeu às seguintes perguntas – “Que jogo eu preciso fazer agora? Que tipo de jogo o mercado quer agora? Que tipo de jogo podemos fazer? Nós realmente queríamos fazer algo que fosse diferente. Isso já de começo, e Death Stranding foi a resposta pra isso.

Às vezes as pessoas têm uma ideia que elas carregam desde quando eram criança, e acabam transformando isso em um jogo quando já estão adultos, mas eu não acho que essa é a maneira correta de abordar o assunto porque todos os dias nossas vidas mudam. A sociedade muda todos os dias, e precisamos fazer algo que ressoe com todos e com o mundo em que vivemos agora.

Que tipo de jogo será Death Stranding?

Você pode pensar em Death Stranding como um jogo de ação. Muitas pessoas jogam games no gênero de tiro e eu quero fazer um jogo que seja muito intuitivo para que possam entrar na experiência de forma mais fácil, mas eles logo perceberão que existe uma nova profundidade nele, algo que talvez não tivessem visto antes.

Você pode falar mais sobre o gameplay?

Eu realmente não posso falar muito sobre isso agora, mas em uma palavra, é um jogo de ação – um jogo de mundo aberto, com muita liberdade. Você tem muita liberdade de escolha para fazer o que você quiser e você pode entrar em veículos e assim por diante. Se você é um lutador, há uma abundância de oportunidades para isso. Se você não é esse tipo de jogador, existem outras maneiras de jogar o game. Eu realmente não posso dizer muito mais, mas é um mundo aberto, um jogo de ação que é muito intuitivo. Uma vez que você entrar no mundo e começar a explorar mais, esperamos que encontre coisas que nunca viu antes.

Death Stranding

Soubemos do conceito de ‘Strands’ que está sendo introduzido neste jogo, o que isso significa exatamente?

Sobre ‘Strands’, este é o meu 31º ano na indústria de jogos e eu tenho me aprofundado em jogos de ação por todo esse tempo. Em jogos de ação, geralmente, o jogador tem uma arma e joga contra inimigos em um ambiente de single player – ou eles entram no modo online e jogam contra outros jogadores em um ambiente competitivo. Eles se juntam com armas de fogo – [risos] quase sempre com armas de fogo – para derrubar um oponente mais forte. Neste jogo você pode fazer isso, mas eu queria ir um pouco mais além, com algo que não foque apenas em um armamento como uma arma de fogo, e é isso que tem uma conexão com o conceito de strand.

Também foi dito que Death Stranding contará com um novo tipo de jogo online, diferente do tradicional. Você pode nos contar mais sobre esse tipo de gameplay?

Novamente, isso é algo sobre o qual não posso falar muito no momento, mas se você quiser jogar o jogo no modo stand-alone, sem um componente online, dá pra fazer. Temos um componente online e, novamente, é diferente, pois haverá algo diferente em comparação a o que a maioria das pessoas espera de um jogo online. Um monte de jogos tem um ‘modo campanha’ e uma vez que tenha terminado você parte para o modo online. Este jogo não tem esse tipo de estrutura.

Durante sua turnê por estúdios com Mark Cerny, você já tinha uma visão geral do que estava procurando em uma game engine?

Visitamos 15 estúdios em todo o mundo com Mark Cerny, e depois disso passamos mais 6 meses visitando outros estúdios de pessoas que eu conheço. No total, visitamos 30 estúdios à procura da engine perfeita. Eu tinha uma visão para o tipo de engine que precisávamos porque eu sabia o tipo de jogo que eu queria criar.

Então, primeiro, eu sabia que eu queria criar um jogo de mundo aberto, então a engine tinha de suportar uma estrutura de jogo aberto. No que diz respeito aos efeitos visuais, eu estava procurando uma apresentação muito fotorrealista, então a engine tinha de ser capaz de suportar esse tipo de visual.

Além disso, o conjunto de ferramentas tinha de ser fácil de usar. Com algumas engines, as ferramentas estão por trás de uma ‘caixa-preta’ e para nossos propósitos precisávamos ser capazes de otimizar e editar as ferramentas. Estas foram as condições que buscávamos em uma engine. Como você sabe, existem algumas engines comercialmente disponíveis e essas têm a estrutura do tipo ‘caixa-preta’.


“Eles entregaram o que era basicamente a cristalização de seus esforços de muitos anos.”

E o que especificamente levou à adoção da Engine da Guerrilla Games?

Eu visitei muitos estúdios em todo o mundo, conheci ótimas pessoas. A tecnologia da Guerilla Games em Amsterdã estava à frente de todas as outras. Mesmo que tenham um mundo aberto, ainda são capazes de renderizar cenas muito ricas e com muitos objetos. Como você sabe, o próximo lançamento deles, Horizon Zero Dawn, que está chegando em fevereiro, tem uma sensibilidade artística, especialmente no que diz respeito ao uso da cor, ao passo que também procurávamos uma sensibilidade muito fotorrealista.

A engine deles foi construída para seus propósitos, para o jogo que eles queriam criar, e como eu disse que queríamos criar um jogo que mesmo nos níveis de base ainda é diferente dos outros, precisávamos testá-la para ver até onde poderíamos afinar a engine para se adequar aos nossos propósitos.

Normalmente, quando você vai usar, comprar ou emprestar uma engine, alguém vai dizer, “Empreste o seu nome pra gente”, ou, claro, pedem um pagamento. Nós não tínhamos nenhum contrato com a Guerrilla Games, mas quando nos encontramos eles nos deram uma caixa, uma caixa bem bonita. Quando abrimos a caixa, havia um dongle USB dentro que tinha o código-fonte para a engine.

Hideo Kojima

Tenha em mente que não tínhamos contrato ou qualquer coisa nesta fase, mas ainda assim eles nos entregaram o que era basicamente a cristalização de seus esforços de muitos anos. Eles simplesmente disseram, “Sr. Kojima, por favor use esta engine”, e nesse momento tivemos a certeza do quanto essas pessoas eram incríveis.

Havia uma condição, no entanto, que a Kojima Productions não apenas use a engine, mas que possamos desenvolvê-la junto com a Guerrilla Games, o que deve ser um esforço colaborativo. Por isso, ficamos realmente deslumbrados com a abordagem deles a respeito disso e com o fato deles serem tão abertos sobre a engine e pensamos “Uau, temos de trabalhar com essas pessoas”.

Como a colaboração com Guerrilla Games cresceu desde que adotaram a engine?

Estávamos em busca de uma apresentação realista (para a TGA), por isso tivemos de fazer alterações nas ferramentas e outros ajustes na engine. Ao longo de 6 meses mexemos no código entre a Guerrilla Games e a Kojima Productions, trabalhando na mesma base de código. Nesse ponto, nosso código já havia se fundido completamente.

Era diferente da engine que eles originalmente nos deram, então decidimos que deveríamos dar um nome a essa nova engine. Foi então que surgiu o nome ‘Decima’ (derivado de Dejima – uma ilha artificial no Japão, palco de comércio entre Holanda e Japão durante o período Edo). Sinto que, com ambos trabalhando na engine, estamos realizando o trabalho duas vezes mais rápido e construindo algo realmente fantástico.

Norman Reedus e Mads Mikkelsen estão trabalhando no projeto, então podemos esperar que mais estrelas de Hollywood sejam reveladas para o projeto no futuro?

Infelizmente, não podemos dizer nada em relação a Death Stranding no momento, mas sinto que este tipo de método (trabalhar com estrelas e atores de Hollywood) nos jogos vai se tornar a norma no futuro. O processo é muito semelhante ao criar filmes e jogos como este.

Death Stranding

A parte do protagonista foi escrita com Reedus em mente?

Quando eu me tornei independente e eu ficava pensando sobre o meu primeiro jogo, eu vi Norman como este personagem. O visual desse personagem foi baseado na utilização de Norman Reedus como precedente.

Por fim, você pode nos dizer como anda o desenvolvimento?

Como você sabe, temos um novo escritório em Tóquio e ainda estamos contratando novos profissionais para trabalhar conosco. Ainda estamos fazendo testes no jogo, mas chegamos ao ponto onde temos o framework. Este ano focaremos na produção e no desenvolvimento, então por favor, fique de olho nos frutos do nosso trabalho mais adiante.

Faremos isso com certeza, Kojima-san.

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