Sleeping Dogs: Contando Histórias Pelos Jogos

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Sleeping Dogs: Contando Histórias Pelos Jogos

Sleeping Dogs

A novidade da desenvolvedora United Front Games em parceria com a Square Enix London Studios é Sleeping Dogs, a estilosa história do policial disfarçado Wei Shen e sua jornada pelo mundo sombrio da Tríade de Hong Kong. O produtor executivo Stephen van der Mescht da United Front Games reservou um tempo durante a E3 2012 para explicar como Bruce Lee e o jogo clássico pra PlayStation 2 Bully ajudaram a formar este título extremamente promissor, e porque estamos vendo os jogos deixarem suas obsessões adolescentes para trás.

Qual a inspiração em Hong Kong?

Stephen: Muitas coisas. Suas história no cinema, nas artes marciais, em tudo que envolva Bruce Lee, Jackie Chan, Chow Yun Fat, John Woo… O que é interessante para nós é ver estes filmes de ação antigos e a nova onda do cinema de Honk Kong como Conflitos Internos e a mudança para uma história mais séria.

Há muita riqueza ali e, partindo de uma linha de jogabilidade, você pensa em fazer disso um mundo aberto com muitas possibilidades. E então há a Hong Kong em si. Geograficamente, um lugar muito interessante, especialmente Hong Kong Island, onde está o foco do jogo. As diferentes vizinhanças são únicas e distintas, uma mistura rica de tradição e tecnologia. Ela realmente se empresta para diferentes estilos de jogo, como as corridas de rua e o combate fluído. É o que realmente atraiu nossa atenção.

Então ele é em um mundo aberto?

Stephen: Sim, jogabilidade sandbox, vá para onde quiser, quando quiser. Há uma narrativa completa e muitas side quests, favores que você faz para as pessoas, mini-games, e até mesmo brigas de galo, que é parte do mundo que criamos.

Quão fiel você foi à urbanização de Hong Kong?

Stephen: Nós tivemos de 35.000 a 40.000 fotos e horas e mais horas de vídeo, mas não é uma rua retratada. Foi importante para nós capturar a essência da cidade. Muitos pontos de referência estão ali, muitos dos nomes são semelhantes ainda que, em primeiro lugar, queríamos fazer este espaço divertido para se navegar.

Sleeping Dogs: Contando Histórias Pelos Jogos

Confira a nossa cobertura completa da entrevia com a United Front Games na E3 acima.

Como você pesquisa cada aspecto de um jogo tão grande?

Stephen : Há muita literatura a respeito da estrutura e hierarquia Tríade. Queríamos ser o mais autêntico possível. Não estávamos interessados em fazer caricaturas e estereótipos. Tivemos sorte de ter alguns contatos em Vancouver, onde estamos. Há uma grande comunidade chinesa lá, muitas pessoas de Hong Kong, e conseguimos falar com o ex-cabeça do escritório policial de crimes organizados. Ele esteve lá por 25 anos orquestrando operações secretas, então ele sabe tudo sobre a Tríade local, dos crimes mais mesquinhos à coisas do alto escalão.

Uma outra pessoa conversou com a gente e nos deu uma ideia de como a Tríade trabalha dentro de sua base. Não é como você imagina, cultura Tríade. Eles nem sempre são bandidos que saem por aí causando problemas. Eles estão bem integrados em suas comunidades locais, e tirá-los delas pode arruinar estas sociedades locais.

O que a ex-desenvolvedora de Need for Speed, a Black Box Games, trouxe de expertise para a United Front Games?

Stephen: O núcleo do estúdio foi arrumado por estes caras. Nós já estamos em funcionamento por cinco anos e obviamente há um forte pedigree de motorista passando por este jogo. Tiramos um bom tempo para aperfeiçoar nossa visão de Hong Kong dirigindo por aí em velocidades estúpidas. Temos estas redes de estrada que se encaixam ao jogo muito organicamente.

Nós também pegamos muitas pessoas da Rockstar que trabalhando em Bully para PlayStation 2, bem como os caras da Radical Games, então há muita experiência. Jogos de mundo aberto são difíceis de desenvolver e desde o começo queríamos que toda a nossa base coberta com os talentos que temos. Nossa estratégia foi bem simples – queríamos criar um jogo onde parecesse que as mecânicas principais poderiam se levantar sozinhas.

Se você tentar o sistema de combate é bem profundo para um jogo de mundo aberto. A habilidade de se mover perfeitamente disso para um confronto com armas e dirigir extremamente rápido mantém esta sensação de ação de cinema. Você pode pular de um carro ou uma moto, então pode ver que tentamos manter esta sensação de filme de ação.

Você olhou de perto os jogos similares, rivais, como a série Yakuza e LA Noite?

Stephen: Nós sempre olhamos aos competidores e tentamos analisar o que podemos aprender. Para nós, olhamos para estes tipos de jogos, mas para ser honesto, prestamos mais atenção no cinema de Hong Kong para os nossos estilos de luta e para cortar esta sensação reativa. É nossa prioridade para tentar fazer o jogo ser diferente o bastante de seus similares.

Sleeping Dogs

Vocês consideraram fazer integração com o PlayStation Vita?

Stephen: Com certeza pensamos nisso, mas não quisemos espremer uma função extra no jogo. Eu sinto que você precisa ter uma ideia forte para interligar dois aparelhos, com uma experiência única em cada um deles. Eu não gosto quando as pessoas tentam encaixar uma experiência de PlayStation 3 em um PlayStation Vita. Eu gosto da ideia de ter algo diferente que alimente a experiência principal.

Vocês procuraram por casos ou histórias particulares em sua pesquisa para incluir na narrativa do jogo?

Stephen: Bem, a trama foi criada de um rascunho, mas fomos fortemente influenciados por muitas referências. Olhe para filmes como Os Infiltrados e Donnie Brasco – ambos tinham um elemento de verdade neles, vindos de histórias que eles descobriram ao conversar com pessoas que estavam naquelas situações. O importante para nós foi o mundo duplo de um policial tentando ser um gangster, e o estress que isso gerou, de ter vivido esta mentira.

Em termos específicos, referenciamos muitos crimes da Tríade usando cortes de jornais. O jogo segue este cara se tornando mais entrelaçado com este mundo e vemos a sua linha de moralidade se apagando. Então, sim, temos referências diretas a estas histórias que descobrimos na pesquisa que fizemos.

Houve alguma ideia que vocês filtraram?

Stephen: É um dos processos que você passa constantemente. Sempre há iteração e com isso, algumas ideias caem pelo caminho. Algumas coisas não fazem sentido, mas os temas comuns para nós pareceram entrar no lugar naturalmente. Mulheres, por exemplo, são um tema forte durante o jogo. O personagem principal perde sua irmã muito jovem. Ele cresceu apenas com a sua mãe por perto, e é interessante explorar como ele interage com as mulheres. Não há interesses amorosos, apenas a diversão.

Há uma grande questão de lealdade durante o jogo. Ele é um policial, mas começa a se amigar com alguns destes gangsters, começa a gostar destes caras. Acho que é como uma síndrome de Estocolmo. Ele até ajuda a planejar um casamento na Tríade.

Com um jogo como este, que tem uma história muito forte e elementos de jogabilidade definidos, o que conduz – história ou mecânicas?

Stephen: É um processo bem orgânico. Estes dois pontos crescem juntos, apesar de no começo termos focado sumariamente em mecânicas. Elas podem ser divertidas, há muita oportunidade e então você pensa “Bem, estas partes poderiam servir para algo ambientado no submundo do crime”. Muitas vezes, enquanto estamos escrevendo a história, estamos imaginando as cenas, as situações que queremos que o jogador veja. Por exemplo, queríamos ter um grande casamento chinês, então trabalhamos para encontrar um jeito de misturar os segmentos corretos de jogabilidade para a cena.

Eu imagino que seja como escrever uma música. Algumas vezes a melodia chega primeira e você coloca letras, e outras vezes as palavras chegam primeira e a melodia se constrói automaticamente.

O que eu não gosto é fazer um jogo para encaixar numa história. Os dois elementos tem crescer juntos, e isso leva tempo. Se você começa contra uma barreira, é provavelmente hora de tentar algo diferente. Algumas ideias dão certo, outras não. Isso é desenvolver um jogo: algumas vezes você tem que se afastar de ideias que ficam ótimas no papel, mas não funcionam tão bem.

Você acha que quando os desafios técnicos de criar um jogo estão vencidos, mais recursos podem ser colhidos levando o conteúdo em novas direções?

Stephen: Definitivamente. Você olha para The Last of Us, Beyond e a série Uncharted e eles são o resultado dos desenvolvedores imaginarem como tirar o melhor de toda esta tecnologia. E também as pessoas estão procurando ser entretidas em um nível diferente. A idade média dos jogadores está subindo, e você vê a vida ser refletida nesses jogos agora. Você quase poderia chamar este ciclo de hardware de fase adolescente – está amadurecendo, ampliando seus horizontes e tornando-se cientes dos problemas de adultos. Houve uma fase – e isso não é culpa da indústria, é apenas a maneira em que o negócio funciona – de repetir jogos de sucesso. Mas não há erro, definitivamente estamos vendo jogos, as histórias que eles contam e as experiências que entregam evoluirem mais rápido do que nunca.

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