Ken Levine Fala sobre BioShock Infinite, PS Move e PS Vita

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Ken Levine Fala sobre BioShock Infinite, PS Move e PS Vita

É sempre um prazer conversar com Ken Levine, o diretor de criação do premiado BioShock e do distópico BioShock Infinite. Ken foi muito gentil em ter vindo ao PlayStation.Blog antes para dar notícias sobre o suporte ao PlayStation Move, bem como o futuro título BioShock para PS Vita, mas nunca pudemos imortalizá-lo em um vídeo de alta definição.

Nunca, até hoje. Neste vídeo produzido com amor e carinho pelo Rey, Levine fala sobre seus planos para a dominação Infinite, começando com a criação de uma relação forte entre os protagonistas Booker e Elizabeth, enquanto eles tentam fugir da cidade em ruínas de Columbia. Levine também fala sobre a origem de Songbird, uma fera biomecânica egoísta que trancou Elizabeth nos confins de Columbia desde que ela nasceu. Songbird completa um estranho tipo de triângulo amoroso entre Booker e Elizabeth que promete ser explorado no jogo de uma maneira interessante. “Há muitos mistérios em torno de Songbird, e acho que as pessoas ficarão surpresas com a relação entre ele e Elizabeth – é um relacionamento complicado, com elementos claros e escuros.” Levine também reflete sobre o controle PlayStation Move e sua aclamada utilização no FPS Killzone 3, bem como sobre os jogos de PS3 em geral. “Acho que a plataforma está realmente mandando bem agora”, ele afirma. “Os jogos exclusivos são ótimos, e tem sido interessante ver a plataforma se desenvolver.”

PlayStation.Blog: Como tem sido trabalhar na versão para PS3 de BioShock Infinite?
Ken Levine, presidente e diretor de criação, Irrational Games: Olha, não estou aqui para enganar ninguém. Com o jogo original, nós começamos pelo Xbox, e agora temos algo para mostrar ao público do PlayStation 3. Adoramos a plataforma. Eu tenho três PS3 na minha casa. É um ótimo sistema e eu amo os tipos de jogos que estão saindo para a PSN.

O PS3 tem uma arquitetura diferente da que encontramos antes, mas por termos feito a adaptação de BioShock para o PS3, ficamos bem acostumados com ele. E temos uma nova engine para Bioshock Infinite, então começamos o jogo sabendo que estaríamos no PS3. Começamos a pensar em como tirar proveito dos múltiplos núcleos desde o início, então estamos numa situação bem melhor desta vez no PS3.

PSB: Você está trabalhando em algo para BioShock Infinite que você quis incluir no jogo original, mas não pôde?

Levine: Combate, por exemplo. No BioShock original, demos um vasto conjunto de ferramentas, mas nunca exigimos que os jogadores as usassem. Queremos expandir as possibilidades do jogador – acho que isso foi uma oportunidade perdida no BioShock original.
Temos áreas no estilo tradicional de BioShock, e agora também temos grandes áreas externas em que os inimigos estão a centenas de metros de distância. Você luta contra um cara, ou 15 caras, então agora é útil ter habilidades para lidar com múltiplos alvos. Armas de longo alcance, como o rifle sniper, também são relevantes agora.

PSB: Qual o aspecto mais desafiador de criar BioShock Infinite?

Levine: Com este jogo, seguimos pela ideia de criar uma relação entre Booker e Elizabeth. Estamos focados em um relacionamento conquistado, um relacionamento confiável. Nosso foco é: o que cria uma ligação entre duas pessoas? Fazer sacrifícios pelo outro – isso constrói uma relação rapidamente. Não apenas “estas pessoas se juntaram por serem atraentes”. Da mesma maneira que, em BioShock, eu não queria que Atlas traísse só o personagem, mas também o jogador. Quando Andrew Ryan diz que você foi manipulado o tempo inteiro, você pensa “Vai pro inferno, maldito!”. Do mesmo jeito, quero que o jogador construa uma relação com Elizabeth em BioShock Infinite. É o desafio que temos agora.

 Bioshock Infinite: Entrevista com Ken Levine  Bioshock Infinite: Entrevista com Ken Levine

PSB: O fator replay é um assunto frequente em jogos focados em single-player. Você tem pensado em maneiras de encorajar o replay, talvez um modo “New Game Plus”? Isso está em pauta?

Levine: Só posso dizer que sim, pensamos muito neste assunto. Não posso dizer sobre o que pensamos especificamente. Se formos fazer, vamos encontrar o jeito Bioshock para fazê-lo. As pessoas vão saber mais com o tempo.

PSB: Você está intrigado sobre as aplicações de jogos para o 3D estereoscópico?
Levine: Para mim, trata-se de ter algo interessante para falar. Eu nunca me interesso em tecnologia apenas por ter. Não fizemos o multiplayer para BioShock, pois pensamos que estaríamos colocando apenas por fazer. Tudo o que criamos tem que ser único, interessante e apropriado para o jogo.

Então estamos pensando nesse tipo de coisa agora. Se tivermos isso, é uma estrada que devemos percorrer.

PSB: Qual seu segredo para criar um jogo místico e misterioso como BioShock Infinite?

Levine: Acho que é uma questão de detalhes, dos criadores não estarem satisfeitos até eles entenderem seus mundos, que levam tempo para desenvolver. Alguns criadores carregam essas coisas em suas cabeças por um bom tempo, ou tiveram tempo para cometer muitos erros.

É uma questão de consistência, de ter uma estética consistente. É difícil. Exige que você não esteja satisfeito com nada velho. É a diferença entre alguém fazer um filme de ação ruim, e os irmãos Coen fazendo um filme. Eles se importam com detalhes, se importam com a consistência quadro por quadro. Cada filme dos irmãos Coen parece um mundo completo. Compare “Um Homem Sério” com “Bravura Indômita” com “Ajuste Final”. Eles são mundos diferentes, mas são muito complexos. Não há uma formula mágica: se resume a criar todos os detalhes.

PSB: Baseado em seus tweets, você está bem positivo quanto ao PS Vita. O que você gosta sobre o conceito?

Levine: Eu sou um jogador, certo? Gosto de jogar no iPad… mas, no fundo, eu quero aquele nível de controle. O legal do PS Vita é que ele parece ter todos os benefícios de um dispositivo como o iPad, com painéis de toque e controles de movimentos. Mas tem dois controles analógicos… e eu amo jogos de tiro. Você finalmente pode jogar um jogo de tiro em um portátil. Sério, eu estou emocionado. Terei mais uma plataforma para jogar shooters de verdade, e isso é muito importante para mim. É divertido.

Bioshock InfiniteBioshock infinite

PSB: Andrew Ryan pensou que a livre iniciativa fosse a solução para os problemas da humanidade; os cidadãos de Columbia parecem pensar que é a pureza. O que Ken Levine pensa?

Levine: [risos] Não gosto de dizer o que penso. Seria atrapalhar o que os jogos dizem. Eu adoro quando alguém joga BioShock e pensa que eu sou um objetivista ou que eu sou um fanático anti-capitalismo. Eu não tuíto muito sobre política, não por não ter uma opinião, mas por fazermos jogos que falam sobre os políticos.

Se você jogou, acho que você pode adivinhar o que penso. Procuramos fazer jogos sobre personagens entre grandes forças. Eles estão tentando sobreviver e acabam cercados por ideologias e pessoas poderosas. Acho que muitas pessoas se sentem assim. Eu me sinto. Tenho sentimentos fortes sobre isso ou aquilo… Mas a única coisa, politicamente, sobre o que eu me pronuncio é sobre o casamento gay, que é um assunto que me toca profundamente. As pessoas deveriam poder casar com quem elas bem entendessem, e isso afeta muitas pessoas queridas a mim. Prefiro não ter uma carreira do que não falar sobre isso.

Em geral, eu fico muito bravo quando as pessoas se acham absolutamente certas sobre qualquer coisa.

PSB: Você está esperando por UNCHARTED 3? Você é um fã da série?

Levine: Sim, com certeza! Como você pode não ser um fã de UNCHARTED? Eles conseguiram fazer personagens tão cativantes que você adora estar com eles. Não existem muitos personagens interessantes nos jogos, por isso que Amy, Evan e sua equipe são tão bons no que fazem. A tecnologia é competente, os controles respondem bem, os personagens são ótimos… Como alguém poderia não amar UNCHARTED?

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